تنها یک دقیقه

  • خانه 
  • تماس  
  • ورود 

نگرانی والدین و کاهش فروش عروسک باربی در دنیا+تصاویر

05 اسفند 1392 توسط میرعیسی خانی

کیم کالمون نایب رئیس بخش طراحی شرکت باربی در گفتگو با سایت FastCo Design اظهار داشته است: «باربی اساسا واقع‌گرایانه طراحی نشد. این عروسک برای دختران تولید شده تا به راحتی بتوانند لباس بر آن بپوشند یا دربیاورند.»


رابرت گری، یکی از طراحان عروسک باربی

این در حالی است که اغراق در اندام عروسک باربی که سبب الگوبرداری نادرست کودکان به سمت الگوی زن غربی می‌شود، همواره مورد انتقاد روشنفکران و متفکران قرار داشته است.

کالمون این انتقاد را نیز رد کرده است که اندام نامتناسب عروسک باربی سبب انحراف برداشت دختران و تحریک آنها به انجام رژیم‌های غذایی ناسالم می‌شود.

این مقام شرکت باربی، این حقیقت مسلم را نیز نادیده گرفته که دختران اندام خود را با اندام عروسک باربی مقایسه می‌کنند.

تناسب اندام عروسک باربی سال‌ها است مورد انتقاد کارشناسان قرار دارد. در اواسط دهه 1990 پژوهش «مرکز ناهنجاری‌های وزنی و غذایی ییل» نشان داد که اندام عروسک‌های باربی بسیار نامتناسب است به طوری که یک زن معمولی برای رسیدن به هیکل باربی باید 60 سانتی‌متر به قد خود بیفزاید!

جدول میزان تمایزات باربی با زنان معمولی

البته نسبت به آن سال‌ها تناسب اندام عروسک باربی، بهتر شده اما همچنان از استانداردهای بهداشت سلامت، به دور است.

جدیدترین آمار نشان می‌دهد فروش جهانی باربی در تعطیلات سال نوی میلادی نسبت به سال گذشته 13 درصد کاهش یافته است که همین مسئله سبب نگرانی شرکت سازنده باربی شده و آنها را به فکر تغییر لباس و لوازم باربی انداخته است.

در همین زمینه وب سایت ریهابز در گزارشی به عنوان «مردن برای باربی بودن» آمار جالب توجهی را منتشر کرده است.

از هر 5 دختر بچه، 4 نفر از چاقی می‌ترسند.

42% دختران بین 6 تا 10 سال آرزو دارند که لاغرتر بودند.

نیمی از دختران 9 تا 10 ساله می‌گویند وقتی رژیم لاغری می‌گیرند، احساس بهتری دارند.

از هر 10 دانش آموز دختر یک نفر دچار اختلال غذا است.

 1 نظر

جنگ ایران و اسرائیل در بازی فرمانروایان جهان + عکس و فیلم

10 دی 1392 توسط میرعیسی خانی

ر نسخه جدید بازی “فرمانروایان جهان” شما به عنوان رئیس جمهور آمریکا با چالش جنگ اسرائیل با ایران مواجه می شوید و برای مدیریت آن باید اقدام کنید. نسخه جدید بازی فرمانروايان جهان ،  چالش‌هاي جديد جهان امروز را مورد توجه قرار مي‌دهد كه عبارتند از: «كنترل پناهندگان پس از بروز فاجعه، استعمار كشورها، خريد اسلحه از بازار سياه و دستيابي به منابع انرژي از نور خورشيد گرفته تا استخراج نفت از اعماق دريا.

چالش نهايي در اين بازي «مديريت كشور آمريكا برپايه يك نظام جهاني در حال تغيير و مخاطره‌آميز» است، شما مي‌توانيد اين بازي را به صورت انفرادي يا با دوستان (افراد 16 سال به بالا و از طريق اينترنت) اجرا كنيد و حتي تصميم بگيريد كه همبازي شما يا رؤساي شبيه‌سازي شده كشورها، دوست يا دشمن شما باشند.

یکی از ویژگی‌های نسخه جدید بازی، وجود 20 سناریوی بازی مثل سقوط مالی آمریکا، جنگ ایران و اسرائیل و جنگ جهانی سوم است که معضلات بشریت محسوب شده و کاربر باید نسبت به حل آنها اقدام کند.

فیلم اعلام خبر جنگ ایران و اسرائیل در بازی

در اين بازي كاربران بايد مسائل پيچيده‌اي را كه “باراك اوباما” رئيس‌جمهور آمريكا با آنها روبروست، حل‌وفصل كنند كه از جمله آنها مي‌توان به بحران مالي جهاني، كسري بودجه آمريكا، افغانستان (ويتنام جديد براي كشورهاي عضو ناتو)، ايران (به عنوان قدرت هسته‌اي بعدي) و پديده گرم شدن كره زمين اشاره كرد.

اين بازي به گونه‌اي طراحي شده كه نه تنها مي‌توانيد نقش رئيس‌جمهور را براي خود انتخاب كنيد، ‌بلكه حتي تصورات شما عين خود وي باشد، شركت اورسيم براي واقعي‌تر جلوه دادن اين بازي به نحو هوشمندانه‌اي مدل سه بعدي از چهره رهبران سياسي مهم جهان را طراحي كرده است. اين بازي روي يك نقشه سه‎بعدي جهان به اجرا درمي‌آيد كه 192 كشور و 8000 شهر را در فضاي شبيه‌سازي شده نشان مي‌دهد و كاربر مي‌تواند با استفاده از چندين پنجره و ظهور تصاوير مختلف روي صفحه نمايش از آنها استفاده كند. اطلاعات مربوط به 400 فاكتور كليدي (مسائل اقتصادي، انرژي، مالي، نظامي و غيره) براي هر كشور در نظر گرفته شده است كه از كانال 50 سازمان بين‌المللي نظير سازمان ملل متحد، گروه جي 20، ناتو، نفتا و اوپك گردآوري شده‌اند، از اين بازي مي‌توانيد در حالت‌هاي پيچيده و چالش‌برانگيز عمليات نظامي، جنگ‌هاي اقتصادي، حملات تروريستي، جاسوسي، اتحادها و خيانت لذت ببريد.

.

بازي فرمانروايان جهان يك شبيه‌ساز ژئوپوليتيكي از دنياي معاصر است. كاربران مي‌توانند نقش رئيس كشور يا رئيس دولت (رئيس‌جمهور، پادشاه، نخست‌وزير) كشورهايي را بازي كنند كه در ابتداي بازي انتخاب مي‌كنند، آنها مي‌توانند در چند زمينه- از جمله اقتصادي، اجتماعي، نظامي، مسائل داخلي، سياست خارجي، محيط زيست، فرهنگ و غيره- ابتكار عمل را به‎دست گيرند.

كليه كشورهاي جهان با متغيرهاي وابسته و نحوه مديريت خود در اين بازي به نمايش درمي‌آيند، اين بازي به چندين مرحله تقسيم‌ بندي شده است كه مديريت اقتصادي، تجارت، مانور نظامي، ساخت‌وساز، جاسوسي، شبيه‌سازي و فريب سياسي از آن جمله است.

اين بازي در دو حالت قابل اجرا است مرحله اول رقابت جهاني است كه مي‌توان آن را به صورت انفرادي يا جمعي بازي كرد كه در اين حالت 16 كشور بزرگ عليه يكديگر صف‌آرايي مي‌كنند (كه مي‌توان آن را با هوش مصنوعي سيستم يا افراد ديگري بازي كرد)، در اين حالت،‌ براي رسيدن به هژموني قدرت برتر در جهان هيچ مانعي وجود ندارد. كاربران مي‌توانند براي خود اهداف سري و مخفيانه انتخاب كنند كه در صورت تحقق اين اهداف، امتياز آنها افزايش خواهد يافت، رتبه بازيكن آن‎لاين و نيز فهرست مسابقات هم‌اكنون روي سايت موجود است

.

كاربر مي‌تواند در منوي مديريت و روي نقشه، در طول جلسات و از طريق واكنش به هشدارها و درخواست‌ها تغييراتي ايجاد كند .منوي مديريت وزرا در بازي  در اين بازي صدها كاركرد و گزينه قانوني وجود دارد، براي مثال تخصيص بودجه به رديف‌هاي مختلف بودجه، ‌تغيير نرخ ماليات بر ارزش افزوده، افزايش سن بازنشستگي، تعيين ماليات جديد، محدود كردن قدرت احزاب سياسي، ‌افزايش حداقل دستمزد، تغيير اختيارات رئيس كشور، در واقع هر لايحه‌اي - براي رژيم‌هاي دموكراتيك - بايد در مجلس به راي گذاشته شود كه نتيجه به آراي احزاب سياسي مختلف بستگي دارد.

كاربر مي‌تواند بدون تأييد مجلس، وزرا را براي مناصب دولتي انتخاب كند، ‌از بيمارستان‌ها ديدن نمايد، در برنامه تلويزيوني شركت كند، ‌مبازرات انتخاباتي را سازماندهي نمايد و به سرويس مخفي دستور تحقيق و بازجويي دهد .اين اقدامات مي‌توانند تاثير مهمي در روند بازي داشته باشند.در اين بازي حتي كسب اطلاعات مورد نياز از نيروي نظامي كشور، جاسوسي درباره يك حزب سياسي، افشاگري رسوايي‌هاي سياسي،‌ ترور يك مخالف سياسي و انجام عمليات‌هاي خرابكارانه نيز طراحي شده است.

فیلم معرفی بازی

همچنين كاربر در اين بازي مي‌تواند عمليات‌هاي نظامي را با مانورهاي دقيق هر واحد هدايت كند، شما حتي مي‌توانيد براي رؤساي ارتش دستورات كلي صادر كنيد. با كليك كردن روي نقشه مي‌توانيد به منوي مديريت متني در اين بخش دسترسي پيدا كنيد. براي مثال همچنين اين امكان وجود دارد كه يك نيروگاه هسته‌اي احداث كنيد، سفارتخانه‌اي را ببنديد و در منطقه‌اي خاص يك رويداد فرهنگي را برگزار كنيد.

در اين بازي كاربر مي‌تواند دستور جلسه و قرار ملاقات با شخصيت‌هاي برجسته كشور (در حدود 300 نفر از جمله روساي احزاب سياسي، ‌اعضاي اتحاديه‌هاي صنفي، هنرمندان و چهره‌هاي سياسي و مذهبي) يا خارج از كشور (روساي كشورها، روساي سازمانها، ستارگان بين‌المللي) را مديريت كند. كليه اين اشخاص با چهره‌اي سه‎بعدي به نمايش درآمده (به 6 زبان) سخن مي‌گويند، در خلال اين جلسات، كاربر مي‌تواند پيشنهاد عقد قرارداد تجاري و اتحادهاي راهبردي را با ديگر كشورها مطرح نمايد، با اتحادها مذاكره كند و تلاش نمايند تا محبوبيت سياسي يا مردمي را تغيير دهد. در مرحله بعدي، بسته به نوع اقدام انتخابي، هوش مصنوعي سيستم از خود واكنش نشان مي‌دهد كه در آن‌صورت چندين اتفاق از جمله حملات هوايي، منازعه، حملات تروريستي و بلاياي طبيعي مي‌تواند رخ دهد كه كاربر براي مقابله با آنها مي‌تواند از چندين راهكار استفاده كند.


 3 نظر

با این بازی آنلاین به پنتاگون کمک می‌کنید

06 دی 1392 توسط میرعیسی خانی

وزارت دفاع آمریکا (پنتاگون) از یک سایت بازی‌های آنلاین برای شناسایی افراد مستعد استفاده می‌کند.

به گزارش سایت wired ، مرکز پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی پنتاگون (DARPA) با استفاده از یک ترفند جدید به شناسایی افراد مستعد در زمینه فعالیت‌های سایبر می‌پردازد و این ترفند، چیزی نیست جز یک سایت بازی‌های آنلاین.

Flow Jam» یکی از بازی‌هایی است که مرکز پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته دفاعی پنتاگون به طور آنلاین ارائه کرده است»

مرکز دارپا مدتی است یک سایت بازی‌های آنلاین به نام Verigames راه‌اندازی کرده است. دارپا مدعی است این سایت بازی آنلاین، در شناسایی نواقصی که در نرم‌افزارهای تجاری مورد استفاده ارتش، دولت و سایر سازمان‌های آمریکا موجود است، کاربرد دارد.

برنامه موسوم به CSFV که از سوی دارپا ارائه شده، شامل بازی‌هایی است که به طور هم‌زمان نرم‌افزارهای c و جاوا را اجرا می‌کند و طی فرآیندی مشخص می‌کند که آیا آن نرم‌افزار دچار عیب و نقصی هست که به طور بالقوه مورد استفاده حملات سایبری قرار بگیرد یا خیر.

این در حالی است که شیوه مرسوم بررسی معایب و نواقص نرم‌افزارها توسط مهندسان و متخصص آموزش‌دیده انجام می‌شود که شیوه بسیار هزینه‌بر و کندی است. اما دارپا معتقد است که با استفاده از توانایی و استعداد هزاران کاربر اینترنت، فراینده بررسی معایب نرم‌افزارها را می‌توان با هزینه بسیار کمتر و با سرعت بسیار بیشتر نسبت به فرآیندهای رسمی انجام داد.

پنج بازی عرضه‌شده در سایت Verigames به گونه‌ای طراحی شده‌اند که وقتی کاربر یک معما را حل می‌کند و به مرحله بالاتر می‌رود، در واقع یک معادله ریاضی را حل کرده که با استفاده از آن می‌توان معایب نرم‌افزار موردنظر را که می‌تواند مورد سوءاستفاده در حملات سایبری قرار گیرد، شناسایی کرد.

«درو دین» مدیر برنامه‌ریزی دارپا در این باره می‌گوید: «ما به این نتیجه رسیده‌ایم که اگر معادلات و محاسبات سخت ریاضی را به بازی‌های معمایی جذاب و مفرح تبدیل کنیم، بازیگران آنلاین می‌توانند آنها را حل کنند. با استفاده از هوش و ذکاوت گستره وسیعی از بازیگران آنلاین، ما امیدواریم تا بار کاری فراوانی را که هم‌اینک بر دوش تحلیلگران امنیت شبکه است، کم کنیم و به طور اساسی فرآیند بررسی رسمی نرم‌افزارها را بهبود ببخشیم.» گفتنی است در سایت مذکور، فقط افراد بالای 18 سال می‌توانند در بازی مشارکت کنند.


«درو دین، مدیر برنامه ریزی دارپا»

انتشار این خبر هم‌زمان با افشای جاسوسی آمریکا از بازی‌های رایانه‌ای قابل تامل است. چندی پیش نشریات نیویورک تایمز، گاردین و پروپابلیکا خبر دادند که سازمان امنیت ملی آمریکا NSA و آژانس اطلاعات مرکزی ایالات متحده CIA در حال جاسوسی از میلیون‌ها افرادی هستند که در سراسر جهان از بازی آنلاین World of Warcraft and Second Life استفاده می‌کنند.

 1 نظر

«کرایسیس» کدام آمریکا را معرفی می‌کند؟+ تصاویر

18 مهر 1392 توسط میرعیسی خانی

بی‌شک یکی از قوی‌ترین بازی‌های نسل حاضر از لحاظ موتور‌ پایه و گرافیک سری بازی‌های شرکت «کرایتکِ» (CRYTEK) آلمانی با نام «کرایسیس» (Crysis) است که علی‌رغم سابقهٔ نه چندان طولانی، توانسته‌ است انقلابی در موتورهای گرافیکی و بازی‌ها به پا کند. شمارهٔ قبلی بازی در انحصار کامپیوترهای شخصی باقی ماند و فقط برای این پلت‌فرم ساخته شد، این امر سبب اعتراض و درخواست فراوان بازی‌بازان شد تا برای سایر پلتفرم‌ها هم ساخته شود. به نظر می‌رسید که این اتفاق محال و دور از ذهن باشد چرا که قرار بود این بازی در انحصار کامپیوترهای خانگی باقی بماند، امّا ناگهان شایعه‌ شد که CRYSIS ۲ قرار است علاوه بر کامپیوترهای شخصی برای کنسول مایکروسافت و سونی نیز عرضه شود. این شایعه در ابتدا جدی گرفته نشد تا اینکه در کنفرانس سونی در سال ۲۰۱۰ میلادی، این بازی برای اولین بار به صورت ۳D پخش شد و خبر عرضه آن برای دو کنسول دیگر نیز تائید گشت.



داستان بازی از این قرار است که ایالات متحده امریکا مورد حمله قرار گرفته و در حال نابودی است و بازی‌کننده با نام پرافت (Prophet) (به معنای پیامبر)  باید از آن دفاع کند.
چند سال پیش، شاید هیچکس گمان نمی‌کرد که روزی Crysis در لیست اچیومنت‌ها و تروفی‌های کنسول‌ها قرار گیرد، بازی‌ای که در آن زمان قوی‌ترین و گران‌ترین‌ کامپیوترهای شخصی هم نمی‌توانستند آن را به خوبی اجرا کنند.

اولین مسئله‌ای که باید به آن اشاره نمود، مصون ماندن کرایسیس ۲ از تاثیر بازی‌هایی نظیر ندای وظیفه (Call of Duty) است.

این بازی روی کنسول‌ها هم اجرا می‌شود، اما مانند شماره قبل همچنان یک بازی نیمهSandbox (آزاد) به شمار می‌رود. محیط‌های بازی نسبت به قبل کوچک‌تر شده، تعداد وسایل نقلیه و آبجکت‌های (اشیاء) محیط کمی کاهش یافته، اما کرایسیس ۲ همچنان یک بازی Sandbox با آزادی عمل بالا در نبردهاست. کرایتک سعی نکرده همانند جنگ افزار نوین (Modern Warfare) بازی‌باز را با صحنه‌های از پیش تعیین شده و اجباری روبرو نماید بلکه خلق صحنه‌های هیجان‌انگیز و اکشن را بر عهده خودِ او نهاده است، امّا با این حال، این بازی نسبت به شماره قبلی بسیار سینمایی‌تر شده است.
از سوی دیگر مبتنی بر نگرش تحلیلی- روان‌شناختی، افراد همواره در تلاشند تا به شخصیتی ویژه و قهرمان تبدیل شوند، امری که ممکن است در عالم حقیقت به تحقق نیانجامد، به همین علت سازندگان این قبیل بازی‌ها سعی می‌کنند با کاربرد الفاظ و ظواهر قهرمانانه و شعارهای فریبنده، بازی‌بازان را در قالب دنیایی خیالین اغوا نموده و ایشان را در فضایی مجازی محصور نمایند. با توجه به این نکته بررسی شعار تبلیغاتی این بای خالی از لطف نیست:

Be Strong، Be Fast، Be Invisible and Be The Weapon
قوی باش، سریع باش، نامرئی باش و اسلحه باش
داستان بازی در سال ۲۰۲۴ میلادی جریان دارد؛ شهر نیویورک در بحرانی بزرگ به سر می‌برد. ارتش از یک طرف و سازمان کرای‌نت (Crynet) از طرف دیگر در پی تصاحب و کنترل شهر هستند. بازی‌باز در نقش سربازی به نام آلکاتراز (Alcatraz) ناخواسته وارد این درگیری می‌شود. در اثنای کشمکش میان ارتش و سازمان کرای‌نت، موجودات بیگانه نیز به شهر حمله می‌-نمایند. بازی‌باز، ماموری با اسم رمز پیامبر (Prophet) که قابلیت‌های فرا انسانی دارد را مجهز به زره فوق پیشرفته نانو سوییت (Nanosuit) می‌کند و وی را به سراغ شخصی که سابقاً از او دستور می‌گرفته می‌فرستد. در این میان به جز نیروهای روسی که به نیویورک حمله کرده‌اند، بازی‌باز باید با بیگانگان هم به پیکار بپردازد و …
بخش داستانی بازی زمانی حدوداً ۸ تا ۱۰ ساعته دارد. داستان بازی نسبتا خوب آغاز می‌شود، اما به دلیل گنگ بودن برخی مفاهیم لازم است بازی‌کن توجه زیادی نسبت به دیالوگ‌ها و اتفاقات مصروف دارد تا متوجه تمام داستان شود. این مسئله در اواسط بازی بیشتر به چشم می‌خورد، البته در اواخر داستان جمع بندی خوبی صورت گرفته است و پایان مناسبی دارد. داستان کرایسیس ۲ شاید در حد ادعاهای ریچارد مورگان نباشد، اما در مقایسه با بسیاری از شوترهای این نسل بهتر بوده و در طول بازی هدف‌های جالبی برای بازیکن ایجاد می‌کند.
کیفیت کلی بازی را در دو نیمه متفاوت می‌توان پی گرفت. نیمه اول بازی کمی شبیه به کرایسیس ۱ و روند آن کند و یکنواخت است، اما نیمه دوم بازی فوق‌العاده هیجان‌انگیز و سریع سپری می‌شود. در واقع اگر نیمه اول بازی همانند نیمه دوم آن بود، کرایسیس ۲ یکی از بهترین بازی‌های چند سال اخیر تلقی می‌شد.

از جمله عواملی که سبب تغییر در گیم‌پلی بازی شده است، جابجایی محیط بازی و نقل مکان از جنگل و دشت به شهر است. محیط وسیع و شلوغ شهر این امکان را به بازی‌باز می‌دهد تا مراحل را با استراتژی خاصی و مدنظر خود ادامه دهد.
در واقع بازی این امکان را فراهم می‌آورد که بازی‌باز با استفاده از تونل‌ها و محیط‌های مخفی و با کمترین خونریزی دشمن را از پای در بیاورد و یا با استفاده از سلاح‌های متعدد و متنوع موجود، به بهترین شکل ممکن درگیری‌های شلوغ و پرسر و صدا ایجاد کند و بی‌محابا به دل دشمن بزند. امکان سنگیر‌گیری نیز فرصت استراحت و تازه کردن نفس را به بازی‌باز می‌دهد، او همچنین می‌تواند موانع مختلفی که به نحوی سد راه وی شده‌اند را با تفنگ دوربین دار نابود کند.
تنوع سلاح‌ها در بازی بسیار زیاد است، انواع و اقسام سلاح‌های سبک، نیمه‌سنگین و سنگین در بازی وجود دارند که در بازی‌باز در مراحل مختلف مجبور می‌شود از همهٔ آن‌ها استفاده کند. این در حالی است که آلکاتراز به دلیل برخورداری از اسلحه معجزه-سانی به نام نانوسوئیت به این سلاح‌ها نیازی ندارد. به نظر می‌رسد سازندگان بازی در پی به رخ کشیدن تکنولوژی به کار رفته در اسلحه‌ها و علم نظامی خود هستند، نه چیزی بیشتر!

نانوسویت زره‌ای است که تقریبا تمام بازی بر پایه آن می‌چرخد. به طوری که بازی بدون آن غیرممکن است. این امر نمایانگر توکل انسان غربی بر تکنولوژی است. این زره سه قابلیت مختلف دارد: قدرت، مقاومت و نامرئی شدن. قدرت که در بازی با نام Power مشخص می‌شود، ترکیب استقامت و سرعت در کرایسیس ۱ است.
با استفاده از قدرت، بازی‌باز می‌تواند با سرعت زیادی بدود، در ارتفاع زیاد بپرد، ضربات سهمگین به دشمن و اشیاء وارد کند و…. اما خوبی آن این است که دیگر مانند کرایسیس ۱ لازم نیست آن را به صورت دستی فعال کند و با انجام هر کدام از این کار‌ها از شارژ زره کم می‌شود. استفاده از غیب شدن و مقاومت هم بسیار سریع و با یک دکمه انجام می‌شود که برای بازیکنان کنسولی بسیار عالی طراحی شده است.
پیش‌روی در بازی با ترکیب این قدرت‌ها صورت می‌گیرد. این دیگر بر عهده بازی‌کن است که چطور این کار را انجام دهد. او می‌-تواند مقاومت را فعال کرده و با در دست داشتن یک مسلسل، به تانکی قدم زن در خیابا‌ها تبدیل شود و یا می‌توانید نامرئی شده و دشمنان را تک تک در گوشه و کنار تعقیب و کار آن‌ها را یک سره سازد.
در ابتدای هر مرحله با استفاده از ابزار‌های مختلفی که Nanosuit ۲ در اختیار بازی‌باز قرار می‌دهد، می‌توان شرایط را سنجید و روش خود را برای انجام آن مرحله انتخاب نمود.
از جمله ابزارهای کارآمد برای تشخیص موقعیت دشمنان و طرح‌ریزی نقشه‌ای مناسب برای مرحله Nanovision یعنی زاویه دیدنانو است. کار این وسیله آن است که با تشخیص موقعیت دشمنان، این امکان را فراهم اورد که بازی‌باز با خیالی آسوده به یک بلندی رفته و با تفنگ تک تیر انداز (Snipe) خود ایشان را از میان بردارد و یا نامرئی شده و از پشت، آن‌ها را به آرامی از پای درآورد. او همچنین می‌تواند با استفاده از امکان دیگر Nanosuitاز بلندی پریده و جمعی از دشمنان را به هوا بفرستد یا حتی حالت قدرت (Strong) لباس نانوسوییت را انتخاب کرده و با مقاومت در برابر گلوله‌های دشمنان که بی‌وقفه شلیک می‌شوند، پیش برود و با تیر اندازی به آن‌ها، به بازی ادامه دهد. در انتخابی دیگر او می‌تواند به راحتی بر روی زمین سر خورده و در حین این حرکت شلیک کند و یا نارنجکی را به سمتی پرتاب کند. لازم است بدانید کنترل Alcatraz در این حالت به‌‌ همان خوبی حالت معمولی است. حتی می‌توان یک بمب کوچک را روی یک ماشین که در وسط خیابان‌‌ رها شده گذاشته و آن را به سمت دشمنان هل داد تا به یک باره منفجر شود.


همه این حالت‌های تعبیه شده فوق به بازی‌باز امکان عملکرد وسیع و متنوع برای کشتن دشمنان را داده است. این پدیده تنها در انحصار بازی‌هاست، به عبارت بهتر تنها در عالم مجاز بازی‌ها می‌توان چنین صحنه‌هایی خلق نمود و چنین امکاناتی در اختیار بازی‌کن قرار داد؛ این مسئله سبب افزایش مخاطبان این هنر-صنعت-رسانه شده است.
تمام این امکانات مستقیماً به بخش چند نفرهٔ بازی هم راه یافته‌اند تا بازی‌باز در نقشه‌های بزرگ و پر جزئیات نیز بتواند لذت استفاده از همهٔ امکانات در دسترس را دوباره تجربه کند. همچنین CRYTEK برای آسودگی خیال بازی‌باز از سرورهای قدرتمندی بهره گرفته که می‌تواند به اندازهٔ کافی همه را راضی نماید.
بخش چند نفره بازی، بسیار شبیه بازی ندای وظیفه (Call of Duty) با مایه‌هایی سری هیلو (Halo) است. در این بازی همانند CoDمی‌توان اسلحه‌ها را ارتقا داد و به نانوسویت نیز ارتقا بخشید. از طرف دیگر مانند هیلو، پریدن یک عنصر موثر در بازی است. به دلیل کاربردهای فراوان نانوسویت بخش چند نفره بازی همچنان جذاب باقی مانده به طوری که در هر لحظه بازی-باز باید منتظر اتفاقات جدید و غیر منتظره باشد. البته قدرت‌هایی مثل نامرئی شدن یا اسلحه‌های تک تیر انداز ممکن است کمی بالانس بازی را بر هم زند، اما در کل بخش چندنفره همچنان قابل قبول باقی مانده است.
مراحل کنترل وسایل نقلیه هم در بازی وجود دارند که البته می‌توان گفت به کلیشه‌های این سبک بازی‌ها تبدیل شده‌اند. کنترل این وسائل به خصوص رانندگی در میان مخروبه‌های نیویورک از نکات لذت‌بخش بازی است. در عین حال تجربهٔ نشستن پشت تانک هم حس تازه‌ای برای جذب مخاطب محسوب می‌شود.
محیط بازی همچون زمینی است که شاکله خود را تنها از خلاقیت بازیکن می‌گیرد. با استفاده از قابلیت نانوسویت می‌توان محیط را زیر نظر گرفت و تک تک دشمنان و وسایل را علامت‌گذاری نمود تا در نبرد‌ها تسلط بیشتری به وجود آید. البته این قابلیت به جز یکی دو مورد، کارایی چندانی نداشته و استفاده از آن برای عده‌ای گنگ است.همچنین برای طرفداران اکشن پر سرعت کارایی زیادی ندارد بلکه حتی برای ایشان، خسته‌کننده نیز به نظر می‌رسد. علاوه بر این، هوش مصنوعی نامتعادل بازی، سبب می‌شود نتوان روی این قابلیت‌های مدیریتی حساب باز نمود، چون هر آن بازی‌باز باید منتظر واکنش‌های غیرمنتظره دشمنان باشد. هوش مصنوعی دشمنان همانطور که گفته شد، تا حدودی نامتعادل است.
گاهی دشمنان کارهای خارق‌العاده‌ای انجام می‌دهند و بازی‌باز را حیرت‌زده می‌کنند، اما بعضی اوقات هم بسیار ابتدایی و ضعیف عمل کرده و باعث ناامیدی بازی‌باز می‌شوند، مثلا در نبردهای مستقیم و اکشن دشمنان به خوبی در محیط‌های بزرگ جابجا می‌-شوند، سنگر می‌گیرند، به موقع تیر‌اندازی کرده و نارنجک پرتاب می‌کنند و حتی سعی در غافلگیر کردن بازی‌باز دارند.
در مواقع نامرئی شدن و مخفی کاری هم اگر بازی‌باز در نزدیکی آن‌ها حرکت کند متوجه این موضوع شده و عکس‌العمل‌های جالبی از خود نشان می‌دهند و سعی می‌نمایند بازی‌باز را پیدا کنند. اما دشمنان و یاران به وفور در پشت دیوار و اشیاء گیر می‌-کنند و مانند بازی‌های چند سال پیش حتی سعی نمی‌کنند از آن وضعیت خارج شوند. همچنین اگر بازی‌باز نامرئی نباشد، بعضی مواقع او را از فاصله ۱۰۰ متری هم دیده و تیر اندازی می‌کنند!به طور کلی هوش مصنوعی قابل باور و جالب از آب درآمده و گاهی سبب تحسین بازیکن می‌شود، البته در این قبیل موارد به نظر می‌رسد کرایتک سعی کرده دشمنان را زیادی باهوش کند!
کرایسیس ۲ خالی از ایراد نیست، همانند کرایسیس ۱ شخصی ‌سازی برای اسلحه‌ها امکان‌پذیر است و بازی‌کن می‌تواند از صداخفه‌کن، دوربین‌های مختلف، نارنجک‌انداز و تجهیزاتی از این قبیل استفاده نماید. البته تمام این امکانات از ابتدا در دسترس نیست بلکه یکایک آن‌ها در طول مراحل به دست آوردنی است. برای تجهیز نیز همانند بازی قبلی گزینه Pause وجود ندارد و باید در جریان بازی این کار را انجام داد که به واقع گرایی بازی کمک می‌کند. اما قابلیت جدیدی که در این شماره اضافه شده، ارتقای خود نانوسوئیت است. به‌‌ همان سبک شخصی‌سازی اسلحه می‌توان نانوسویت را نیز ارتقا داد. هر کدام از قدرت‌های نانوسویت (مانند نامرئی شدن یا مقاومت) ارتقاهای مخصوص به خود را دارند. نکته دیگر آنکه نمی‌توان تمام این ارتقا‌ها را هم-زمان داشت و برای هر قابلیت نانوسویت فقط یک ارتقا در هر لحظه امکان‌پذیر است.
همچنین زمانی که نانوسوئیت ارتقا داده شد، با بازی مجدد بازی‌کن همچنان این ارتقا باقی می‌ماند.برای دیدن ظرافت کار در بخش گرافیک این بازی تنها کافی است با دقت به اطراف Alcatraz نگاه کنید.اگر چه در مواجهه با نسخه قبل، پیشرفت چندانی در بخش گرافیک این بازی که خود به تنهایی مرزهای گرافیکی کنسول‌ها را جابجا نموده، دیده نمی‌شود؛ اما گیم پلی بازی به خوبی پیشرفت نموده و از ضعف نسخهٔ قبل تا اندازهٔ زیادی فاصله گرفته است.
این جلوه‌های حیرت‌آور و شگفت‌انگیز به کمک یکی از قدرتمند‌ترین و بهترین موتور‌های گرافیکی یعنی CRYENGINE ۳ پدید آمده‌اند. اگر نگاهی به دو بازی قبلی سری CRYSIS بیاندازیم درمی‌یابیم که این بازی‌ها در زمینهٔ گرافیک حرف اول را می‌زدند، اما این بار برتری CRYENGINE ۳ در بهینه بودن این ابزار و حجم پائین Textureهاست که این امکان را فراهم نموده است تا کنسول‌های HDنسل حاضر نیز در کنار PCبتوانند این بازی را اجرا کنند، بدون افت کیفیت نسبت به موتورهای قبلی و با جلوه‌های بصری شگفت‌انگیز که هیچ کس نمی‌تواند منکر آن شود.
گرافیک بخشی است که کرایسیس ۲ در آن به شدت می‌درخشد. بازی از لحاظ گرافیکی تقریبا تمام عناوینی که تا به حال روی کنسول‌ها منتشر شده را کنار زده و شاید تنها بازی‌هایی نظیر منطقه مرگ ۳ (Kill zone ۳) و ناشناخته ۲ (Uncharted ۲) کنسولِ پلی استیشن ۳ سونی، توانایی رقابت با آن را داشته باشند.
Draw Distance فوق‌العاده و کیفیت عالی طراحی مناظر، هنگامی که با نور‌پردازی افسانه‌ای بازی ترکیب می‌شوند، بازی را به چشم‌اندازی زیبا و خیره‌کننده تبدیل می‌کنند. افکت‌هایی که در هنگام نبرد به کار رفته (مانند افکت‌های آتش و انفجار) بسیاری از اوقات باعث می‌شوند به جای کشتن دشمنان بی‌اختیار آن‌ها را تعقیب کنید.
کیفیت تکستچر‌ها بالاست. افکت‌های مختلف بازی تا جایی چشم نواز است که هیچ بازی دیگری نمی‌تواند با آن رقابت کند. یکی از ایرادات افکتیکال، آن است که Pop-in و ظاهر شدن اشیاء در مناطقی که درخت‌های زیادی وجود دارد، کمی آزار دهنده است.اما همهٔ این تعاریف تنها نیمی از کیفیت و برتری گرافیکی این بازی را پوشش می‌دهد! نیم دیگر این برتری‌ها در حالت 3Dنهفته است که به دلیل محدودیت، کمتر کسی توانسته آن را تجربه کند.
در بخش هنری گرافیک بازی، طراحی شهر رو به زوال نیویورک، ساختمان‌های واژگون، پل‌های فروریخته، مجسمه آزادی در گل نشسته و بسیاری از چیزهایی که به دقت و با ذوق و وسواس خاصی در بازی پیاده شده‌اند، حقیقتاً حیرت انگیزاند و در ایجاد حس ترّحم نسبت به نیویورک و ایالات متحده در مخاطب، موفق عمل کرده‌اند. این طراحی منحصر بفرد معرف نگاهی آخرالزمانی و آپوکالیپسی است.

نسخهٔ نانو ادیشن (Nano Edition) بازی که محتویات بالا را همراه دارد
با این همه کیفیت برخی از آثار را می‌توان با نام سازنده آن به قضاوت نشست، در این قبیل آثار هنری این نام کارگردان و یا تهیه-کننده است که به کار اعتبار می‌بخشد همانند فیلم‌های رایدلی اسکات (Ridley Scott)، بازی‌های Rockstar، نوشته‌های مکتوب فردریک فورسیس (Frederick Forsyth) و یا ترانه‌ها و آهنگ‌های هانس زیمر (Hans Zimmer).
در مورد بازی کرایسیس دو باید اذعان نمود که یکی از بهترین آهنگ‌سازان قرن و با سابقه‌ترین فراد در این زمینه، وظیفهٔ آهنگ‌سازی آن را برعهده داشته است. آقای هانس زیمر با کارنامه‌ای موفق از آثاری چون گلادیاتور و سری دزدان دریایی کارائیب، بی‌شک گزینه مطلوبی برای این کار بوده است.
موسیقی به عنوان چاشنی کار، برای القای هر آنچه کرایتک به دنبال آن بوده است، عمل نموده و با ایجاد حس هم‌سانی با شخصیت اصلی بازی در مخاطب وی را اسیر فضای خیالین آن ساخته است.
بی‌شک مهم‌ترین پیام این بازی ایجاد حس خوش‌آیند نسبت به امریکاست. با توجه به آنکه ایالات متحده با ارتش چند میلیونی خود در باتلاق افغانستان و عراق دست و پا می‌زند، ابزارهای فرهنگی باید وارد میدان شوند تا علاوه بر دشمن‌تراشی و مظلوم نمایی  هزینه این جنگ‌افروزی‌ها را نیز توجیه نمایند.
عملاً آنچه از طریق بازی‌هایی از این دست، به مخاطب که‌‌ همان بازی‌کن نوجوان و یا جوان است، انتقال می‌یابد حس همراهی و هم‌دردی و حتی دلسوزی نسبت به کشوری است که  به تاراج ملل مشغول است.علاوه بر این فلسفه طراحی این قبیل بازی‌ها مشغول داشتن فکر و قلب و ذهن جوانی است که به عنوان سرمایه کشور خود تلقی می‌شود. این سرمایه بالقوه با جهت‌گیری مورد نظر سازندگان بازی رشد می‌نماید و بر اساس میل و سلیقه ایشان می‌اندیشد، به همین جهت به پیاده‌نظامی آماده به خدمت در ارتش نامرئی مستکبران تبدیل می‌شود.
بر این اساس همانطور که در تحلیل بازی ذکر شد بازی دربردارندهٔ القائیات فراوان، از جمله تضعیف حس آمریکاستیزی است که در نمودار بازی سی درصد از تهدید علیه خانواده را شامل می‌شود. از دیگر عوامل تهدیدزا در بازی، درصد بالای استفاده از خشونت و نمایش خونریزی است که معمولاً در این قبیل آثار از موارد پیش پا افتاده و معمولی قلمداد می‌شود. امّا باید به این نکته اشاره نمود که این المان‌ها سبب افزایش میل به خشونت و ارتکاب اعمال مجرمانه در جامعه شده و کیان خانواده را بیش از هر نهاد دیگری تهدید می‌کند.



وجود صحنه‌های غیراخلاقی در بازی سبب شده که در اکثر کشور‌ها به این بازی رده‌بندی بالای ۱۸ سال اختصاص داده شود. امّا متاسفانه در کشور ما، این بازی به صورت غیر مجاز در فروشگاه‌های عرضهٔ محصولات فرهنگی و رایانه‌ای در اختیار همهٔ سنین قرار گرفته است. مکالمات غیراخلاقی در این قبیل بازی‌ها علاوه بر ایجاد فرهنگی اختصاصی در بین کودکان و نوجوانان، ایشان را در معرض بلوغ زودرس و تبعات آن می‌سازد. این امر خود سرمنشاء بسیاری از معضلات و مشکلات خانوادگی است.
در مجموع یکی از استراتژی‌های امریکا برای جذب حمایت‌های ملی و بین‌المللی، ترسیم دشمن فرضی و فرضیه اضمحلال ایالات متحده است. این امر قدمتی به عمر چندصد ساله تاریخ امریکا دارد، درست از زمانی که آنگولاساکسون‌ها وارد سرزمین‌های سرخ-پوستان شدند برای راندن ایشان، آن‌ها را دشمنان خود دانسته و از سرزمین اجدادیشان راندند و این آغاز پروژه حمایت امریکا بود. در تاریخ این کشور نمونه‌های فراوانی یافت می‌شود که یکی از معروف‌ترین آن‌ها وقایع یازده سپتامبر است. اساسا امریکا برای بقای خود نیازمند دشمن‌تراشی است، چرا که بدین طریق تمامی افکار را به سمت دشمن فرضی معطوف ساخته و سیاست‌های خود را عملی می‌سازد و در عین حال عالم را به همراهی با خود دعوت می‌کند.

سوال مشخص این است که آیا ما برای کودکانمان پروژه هایی اینچنینی داریم که حس ملی را در او تقویت کند یا از اساس سرگم شدن کودکان ایرانی را به »دیگران» سپرده ایم؟

 نظر دهید »

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

14 مهر 1392 توسط میرعیسی خانی

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

شاید در سال‌های دور حضور کشور ما در دنیای بازی‌های رایانه‌ای به “شاهزاده پارسی” و بازی‌های استراتژیک محدود می‌شد که در آنها ردپای داستان‌های هزار و یک شب و سلسله‌ی باستانی سرزمین ما قابل مشاهده بود. اما حالا پای ایران به بازی‌های اکشن با مایه‌های سیاسی هم باز شده‌است.

پس از بازی جنجالی “بتلفیلد ۳″ که در سال گذشته منتشر شد و در یکی از مراحل آن تهران مورد حمله‌ی نظامی ارتش آمریکا قرار می‌گرفت، حالا جدیدترین قسمت از سری بازی‌های “اسپیلنتر سل” هم همان کار را تکرار میکند اما از طریق دیگر!

سری بازی‌های اسپلینتر سل که همیشه استقبال منتقدان و بازیبازها همراه بوده، داستان ماموری امنیتی به نام سم فیشر را روایت می‌کند که برای انجام ماموریت‌های مخفی آژانس امنیت ملی آمریکا در به گوشه و کنار دنیا می‌رود. این سری بازی‌ها که با الهام از داستان‌های تام کلنسی نویسنده‌ی مشهور رمان‌های جاسوسی آمریکایی طراحی شده، همیشه با زمینه‌های سیاسی همراه ‌بوده و پیش از این در قسمت‌های قبلی درگیری‌های سیاسی در گرجستان، قفقاز و آسیای شرقی هم در بازی انعکاس داشته‌است. داستان جدیدترین بازی اسپلینتر سل هم  با نام “لیست سیاه” منتشر شده و به رسم سال‌های اخیر هالیوود در خاورمیانه می‌گذرد.

بر پایه گزارش وب سایت جنبش سایبری ۳۱۳ : در این بازی شما برای جاسوسی به کشورهایی نظیر لیبی , افغانستان , پاکستان , ایران و همچنین کشورهای اروپایی نظیر لندن و چند کشور در آمریکا خواهید رفت . نکته جالب این بازی دقت سازندگان آن برروی زبان فارسی است . در کشورهای پاکستان افغانستان و ایران سربازان و شخصیت های اصلی داستان به زبان فارسی صحبت میکنند و همچنین در جای جای فضای بازی دیوارنوشته هایی به زبان فارسی به چشم میخورد که جالب توجه است .

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

در عکس زیر پرچم جمهوری اسلامی ایران به طور واضح مشاهده میکنید

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

شخصیت های اصلی داستان هم در بعضی از مراحل “ایرانی” هستند و نام هایی ایرانی دارن .

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

شهدا را یاد کنید با یک صلوات !

نکته جالب دیگر در مرحله ای که شما در تهران هستید دکورهایی قرار داده شده که در آنها پرچم آمریکا قرار دارد .

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

و تابلوهای زیر در اتاق های ایرانی ها قرار داشت .

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

حمله Splinter Cell: Blacklist به ایران + تصاویر

غرب و آمریکا برای کنترل ذهن جوانان از هر ابزاری در حال استفاده کردن هست به طوریکه فارسی صحبت کردن شخصیت های بازی و همچنین منوی بازی که زبان فارسی نیز دارد نشان دهنده ی اهمیت ایران در تفکرات بازی سازان غربی است .

امید است که با حمایت از بازی سازان داخلی و ساخت بازی هایی با کیفیت بالا و سناریوی قوی بتوان در صنعت بازی سازی جهان نقشی داشته باشیم و بتوانیم نظریات و تفکرات دینی و ملی خود را به جهانیان برسانیم .

 3 نظر

کودک‌آزاری به وسیله برنامه‌های کودک

04 مهر 1392 توسط میرعیسی خانی

مطالعات تجربی و آزمایش‌هایی که صورت گرفته نشان داده که تلویزیون می‌تواند هم روی جسم و هم روی ذهن و مهارت‌های شناختی و جنبه‌های عاطفی کودکان تاثیر بگذارد.

شما هم اگر کمی در خانواده خود یا اطرافیانتان دقت کرده باشید، حتما متوجه شده‌اید که چند سالی است جایگاه تلویزیون پررنگ‌تر از قبل شده و با مشغول شدن هر کدام از افراد خانواده به کارهای خویش، این تلویزیون است که معمولا خلاء ارتباطی موجود را پر کرده و آنهایی را که وقت آزاد بیشتری برای در خانه ماندن دارند، سرگرم می‌کند. یکی از این گروه‌ها، کودکان هستند که خواسته یا ناخواسته، زمان زیادی از روزشان صرف دیدن برنامه‌های تلویزیونی می‌شود. اینکه این مسئله چقدر خوب است یا بد، چه تاثیرهایی بر جسم و روان کودک خواهد داشت، وظیفه خانواده‌ها و برنامه‌سازان چیست و بسیاری سوالات دیگر، مسائلی هستند که با توجه به وضعیت جدید باید برای آنها پاسخی پیدا کرد.
برای یافتن پاسخ این سوال‌ها سراغ دکتر علیرضا رحیمی، دکترای تعلیم و تربیت و مدیر موسسه مطالعاتی نهج‌البلاغه رفتیم که تجربیات، مطالعات و پژوهش‌های زیادی در این زمینه دارند. ایشان مدیر پروژه دین، رسانه و کودک هستند و تاکنون چند جلد کتاب در حوزه تربیت کودک منتشر کردند و از نزدیک با فضای رسانه و کودکان آشنا می‌باشند.
در این سال‌ها می‌بینیم بیشتر وقت بچه‌ها در خانه و پای برنامه‌های تلویزیون می‌گذرد، با توجه به این مسئله، هشدارهای زیادی درباره تاثیر نامطلوب تماشای زیاد برنامه‌های تلویزیونی از طرف کارشناسان داده می‌شود. این تاثیرهای نامطلوب به طور دقیق‌تر چیست؟
مطالعات تجربی و آزمایش‌هایی که صورت گرفته نشان داده که تلویزیون می‌تواند هم روی جسم و هم روی ذهن و مهارت‌های شناختی و جنبه‌های عاطفی کودکان تاثیر بگذارد. آنچه می‌بینیم این است که به وضوح روی تحرک بچه‌ها تاثیر گذاشته و آنها را تنبل کرده که مشکلات قلب و عروقی را در پی خواهد داشت و همچنین اینکه روی معاشرت و ارتباط آنها با دیگران تاثیر گذاشته است.


آیا مرکزی داریم که مطالعاتی در این زمینه انجام داده باشد؟

در همه جای دنیا چنین بررسی‌هایی صورت می‌گیرد، به عنوان مثال در آمریکا بنیاد خانواده کایزر خیلی روی این موضوع کار کرده و نمونه‌های تجربی زیادی را بررسی کرده است مثلا اینکه آگهی‌های تلویزیونی چه تاثیری روی بچه‌ها دارد، ولی در ایران اصلا چنین مطالعاتی نداریم چون کسی حاضر نیست برای این مسائل هزینه کند و ببیند تاثیر واقعی تلویزیون روی مهارت‌های توجه، تمرکز، تصمیم‌گیری و سایر مهارت‌ها چیست.


پس با خلائی که در این زمینه در کشورمان وجود دارد شاید فعلا باید به نتایجی که دیگران به دست آورده‌اند رجوع کرد. آنها در این زمینه به چه نتایجی رسیده‌اند؟
آنچه در سطح جهانی خانواده‌ها را نگران کرده، آماری است که منتشر می‌شود، مثلا اینکه در یک روز معمولی ۶۱ درصد از بچه‌های زیر ۲ سال از رسانه‌هایی که صفحه نمایشی دارند استفاده می‌کنند یا اینکه نزدیک نیمی از کودکان نوپا وقتشان پای تلویزیون صرف می‌شود. همه اینها نشان‌دهنده وضعیت جدیدی است که درباره کودکان ایجاد شده و باید به فکر آنها بود.


و انتشار این آمار نگران‌کننده به خاموش کردن تلویزیون‌ها منجر می‌شود؟

خیر. چون اگر نگران می‌شدند مسیر دیگری را در پیش می‌گرفتند. اتفاقا من معتقدم باید خانواده‌ها را نگران کرد و الان هیچ کس نگران نیست. الان می‌بینیم که چه در کشورهای دیگر و چه در ایران،‌ تلویزیون به یک ابزار سرگرم کردن کودکان تبدیل شده و خانواده‌ها برای رها شدن از بچه‌ها، ساعت‌ها آنها را پای برنامه‌های تلویزیونی می‌نشانند و اصلا کاری به آنچه به فرزندشان انتقال داده می‌شود ندارند.


یعنی اطمینان کامل به برنامه‌های تلویزیونی؟

بله. اطمینان کامل و نادرست! متاسفانه بعضی خانواده‌ها اصلا به مقوله تربیت توجه نمی‌کنند. بیش از هر چیزی به این فکر می‌کنند که فرزندشان چه لباسی بپوشد یا چه غذایی بخورد، اما به این فکر نمی‌کنند که چیزی که روح و روان فرزندشان را تغذیه می‌کند از چه کیفیتی برخوردار است. کاش پدر و مادرها به اندازه اینکه روی مارک خوراکی‌ها دقت دارند که مثلا چه نوع بستنی را بخرند یا نخرند، به این هم دقت می‌کردند که فردی که روبه‌روی فرزندشان در قاب تلویزیون است چه کارهایی می‌کند و چه چیزهایی می‌گوید. آنها با این تصور که تلویزیون امن است، فرزندشان را با انواع عموها و خاله‌ها و عروسک‌ها و انیمیشن‌ها تنها می‌گذارند در حالی که اینطور نیست و باید برنامه‌های مختلف را رصد کنند و بر آنها نظارت داشته باشند.


در این میان نقش سازنده‌های برنامه‌های تلویزیونی هم خیلی پررنگ به نظر می‌رسد؟

همین طور است. در کنار آگاه کردن خانواده‌ها و حساس کردن آنها، یکی از مهم‌ترین کارهایی که باید صورت بگیرد هشدار دادن به سازنده‌هاست که البته گوششان زیاد بدهکار نیست. برنامه‌سازی برای تلویزیون و به ویژه در بخش کودکان باید بر مبنای یک اصولی باشد نه اینکه شبکه‌ها و برنامه‌های مختلف هر کدام ساز خودشان را بزنند.

برنامه‌سازی برای کودکان و نوجوانان باید یک فعالیت کاملا تربیتی و آموزشی تلقی شود و مانند آموزش و پرورش برای آن سند تهیه شود؛ یعنی همان طور که یک معلم وقتی می‌رود سر کلاس می‌داند که باید در چارچوب یک برنامه درسی کار کند و شیوه ارائه و محتوای مطلب و نوع بیانش بر اساس یک سند تنظیم شده است و برای انجام این کار دوره می‌بیند، مجری‌ها هم باید دوره ببینند و برنامه داشته باشند نه اینکه صرفا کسانی باشند که بیایند جک بگویند و حرف‌های بامزه بزنند.


پس باید یک مدیریت منسجم و قوی وجود داشته باشد؟
بله. در این سال‌ها سیاست‌های مدیریتی غلطی پیش گرفته شده و روز به روز هم وضع بدتر شده است. جدیدا به خاطر بی‌پولی برنامه‌ها مجبور شده‌اند اسپانسر بگیرند که روی مسائل محتوایی هم تاثیرگذار است. برنامه‌های نامناسبی که به اسم آنها ساخته می‌شود یا همین تبلیغاتی که به طور ضمنی و غیرمستقیم و در بین برنامه‌ها به خورد بچه‌ها داده می‌شود به نوعی کودک‌آزاری و تجاوز به حقوق کودکان است.


شما تا اینجا به تاثیرهای منفی که تلویزیون می‌تواند داشته باشد اشاره کردید، در چه صورتی برنامه‌های تلویزیون برای کودکان می‌توانند در جهت مثبت و سازنده ایفای نقش کنند؟

هر برنامه‌ای که از تلویزیون پخش می‌شود موجب یادگیری می‌شود؛ یا خوب یا بد. به هر حال آموزشی است که صورت می‌گیرد و می‌تواند در جهت منفی یا مثبت باشد. توصیه‌ها و راهکارها این گونه است که اگر می‌خواهیم برنامه‌ای یادگیری نافع داشته باشد و باعث تربیت در جهت مثبت شود، باید اصول را رعایت کنیم و بعد می‌توان از آن به عنوان یک ابزار تربیتی استفاده کرد در غیر این صورت اگر طبق برنامه پیش نرود و باری به هر جهت باشد، می‌تواند کارکردهای منفی آن بسیار بیشتر از آثار مفیدش باشد.


در سال‌های گذشته این روند چطور بوده است؟

در دوره‌های گذشته به مراتب وضعیت بهتر از الان بوده است. مثلا برنامه‌هایی مانند خانه مادربزرگه، مدرسه موش‌ها، بچه‌ها مواظب باشید، کلاه قرمزی سری اول، بستنی‌ها و… برنامه‌هایی بود که به نسبت زمان خودشان خوب بودند هرچند ایرادهایی هم داشتند؛ اما تقریبا از ۱۰ سال پیش به این طرف برنامه‌های کودک دچار افت وحشتناکی شده‌اند که تابع سیاست‌های غلط صدا و سیما بوده است.


منظورتان از سیاست‌های غلط چیست؟

اینکه افرادی را وارد کار کرده‌اند که نه رسانه را می‌شناخته‌اند و نه کودک را، ضمن این که در سیاست‌هایشان تداوم نداشته‌اند و مدام افراد را عوض کرده‌اند. ما در این سال‌ها هیچ کاری نکرده‌ایم در حالی که در کشورهای دیگر برای ساخت یک برنامه مطالعات زیادی انجام می‌دهند. الان هیچ کدام از برنامه‌هایی که پیش از این ساخته شده بود و مفید بودند را نداریم و هر شبکه‌ای را  که عوض کنیم می‌بینیم همه برنامه‌ها شکل هم شده‌اند و یک خاله یا عمو یا با همکار و عروسکشان یا با بچه‌هایی که به صورت منفعل یکجا نشسته‌اند صحبت می‌کنند.

به نظر می‌رسد در حال حاضر بعضی از حرف‌ها و شوخی‌های برنامه‌هایی که برای کودکان ساخته می‌شود را هم فقط بزرگترها می‌توانند درک کنند.

یکی از حرف‌های اشتباهی که زده می‌شود این است که می‌گویند این برنامه، برنامه خانواده است و مجری‌ها می‌روند در بین برنامه در مراکز خیریه و سایر مراکز کارهایی که مربوط به بزرگسالان است را انجام می‌دهند. اینها بازاریابی ناشیانه است. برنامه کودک کاملا باید برنامه کودکان باشد و زبان آنها را داشته باشد. مشکل اینجاست که برنامه‌سازان کودک ما مخاطب را گم کرده‌اند و در حالی که می‌توان از تلویزیون به عنوان یک فرصت مناسب آموزشی استفاده کرد، به این راحتی از آن غفلت می‌شود.


وارد شدن کارشناسان آموزشی به فضای ساختن این برنامه‌ها می‌تواند این مشکلات را حل کند؟

در حال حاضر در برنامه‌ها کارشناس کودک هم حضور دارد، ولی کارشناسانی که از سطح تحصیلات، تخصص و تجربه کافی در این زمینه برخوردار نیستند، بلکه صرف این که سازندگان اسم آنها را بیاورند و بگویند ما از نظر کارشناس هم استفاده کرده‌ایم همکاری‌های کوچکی در تولید برنامه‌ها دارند.


به نظرتان چه کار باید کرد؟

کسانی که قرار است برای بچه‌ها برنامه بسازند باید به چند نکته توجه کنند، یکی اینکه هر یاد دادنی تربیت کردن نیست و باید رسانه‌ای تربیتی و رسانه‌ای عقلانی محقق شود. رسانه عقلانی هم رسانه‌ای است که هدف اساسی و جهت‌گیری آن به روش قوه تعقل آدمی است و نیز هدف و ابزار برنامه آن عقلانی است. ما خودمان کاری را شروع کردیم و با برنامه‌سازها جلسات گفتگو و مباحثه‌ای داشتیم، ولی هنوز نتوانسته‌ایم به صحن تاثیرگذاری حضور پیدا کنیم و در تلاشیم به این کار جنبه رسمی‌تری بدهیم تا هم روی صدا و سیما اثر بگذارد و هم با مشارکت تولیدکنندگان برنامه‌های کودک، برنامه‌های بهتری برای بچه‌ها ساخته شود. برنامه‌سازی برای کودکان کار پیچیده‌ای است و کسانی که راهشان به تلویزیون باز می‌شود باید هم در حوزه تربیت و هم در حوزه رسانه تخصص کافی داشته باشند در غیر این صورت روز به روز اوضاع بدتر می‌شود و حتی می‌تواند به دلسردی بچه‌ها از همین برنامه‌های تلویزیونی و رو آوردن آنها به برنامه‌های بزرگسال‌ها منجر شود که عواقب خاص خودش را دارد.


دخت ایران

 نظر دهید »

بازی های رایانه ای و سلامت کودکان شما

04 مهر 1392 توسط میرعیسی خانی

مسأله ارتباط بين بازي‌هاي رايانه‌اي با سلامت روحي و بروز رفتارهاي خشونت‌طلبانه و ضداجتماعي کودکان و نوجوان، سال هاست که از سوي کارشناسان مورد بررسي قرار گرفته است و ما شاهد هشدارهاي زيادي در اين حوزه بوده ايم. اما بررسي هاي مختلف نشان مي‌دهد که سلامت جسمي کودکان که در هر هفته بيش از 20 ساعت با اين بازي‌ها سرگرم مي‌شوند، کمتر مورد توجه قرار مي‌گيرد. نويسنده با اشاره به وجود شرايطي نظير کم تحرکي، بالا رفتن فشار خون، تحريک بخش کوچکي از مغز، افزايش استرس، چاقي، التهاب استخوان‌ها و مفاصل و در نهايت ديابت و بيماري مزمن شريان‌هاي قلبي، معتقد است که مديران اين صنعت17 ميليارد دلاري، هيچ گاه حاضر به پذيرش چنين آثار فاجعه‌آميزي نيستند.

صفحات: 1· 2

 نظر دهید »

شیطان گریه می‌کند تا شما به خدا نرسید

13 شهریور 1392 توسط میرعیسی خانی

“قرن‌ها پیش پادشاه دیوهای جهنم تصمیم به حمله به دنیای انسان‌ها گرفت و حرص و طمع او برای حکومت به انسان‌ها باعث نابودی خودش شد زیرا یک شوالیه از لشکر اهریمنان علیه خودش شورش کرد و توانست او را در چاهی محبوس کند این شوالیه سیاه اسپاردا نام داشت.”
اسپاردا پدر دو دانته و ویرژیل است که هر دو نیمه اهریمن هستند. دانته به انسان‌ها کمک می‌کند اما برادرش تنها به دنبال جاه و مقام و سلطه بر جهان است. پس از مرگ ویرژیل به دست دانته خباثت او به برادر درست کارش منتقل شده و …”
جملات بالا بخشی از داستان یک بازی رایانه ای پرطرفدار به نام “شیطان نیز گریه می کند” بوده که از سال 2001 تا امروز در پنج نسخه و هر بار با ماجراهایی متفاوت در اختیار مردم سراسر جهان قرار گرفته و اتفاقا حسابی هم برای شرکت های سازنده سود به همراه داشته است.


این بازی تخیلی که امسال پنجمین نسخه از آن به بازار آمد، پر است از شخصیت های عجیب و غریب و ماورایی که در طول بازی به جنگ با انسان ها می آیند و شما وظیفه دارید با سلاح های پیشرفته آنها را از بین ببرسید.

داستان بازی “شیطان هم گریه می کند"  از چه کتابی الهام گرفته است؟

در سال 1307 میلادی دانته آلیگیری شاعر ایتالیایی شروع به نوشتن منظومه ای با عنوان “کمدی الهی دانته” کرد که وی در سروده خیالی خود از جهنم و برزخ و بهشت عبور می‌کند و نهایتا به دیدار حق تعالی می‌رود در طول این سفر راهنمای او در دوزخ و برزخ “ورژیلیوس” شاعریست که چند قرن قبل از دانته زندگی می کرده و دانته سخت مرید وی بود و تاثیر اثر معروف این شاعر ((انئیس)) در تمام کمدی الهی دیده می‌شود. در بهشت نیز راهنمای او “بئاتریس” زن رویاهای اوست. این کتاب پس از چند سال از اولین چاپ خود به عنوان کتابی کلاسیک شناخته شد و اکثر ادبا و فضلا به تحقیق و بررسی درباره متون آن پرداختند.

خود دانته ابتدا این کتاب را تنها کمدی نامیده بود ولی لقب الهی بعد ها به این کتاب تعلق گرفت. این کتاب از این رو کمدی نامیده میشود که در تراژدی ابتدای داستان خوش و پایانش غمناک می‌باشد ولی کمدی ابتدا موضوعی تاریک دارد ولی در انتها به پایانی خوش ختم میشود. محتوای کمدی الهی سراسر تمثیل و اشاره و نماد است به همین دلیل است که تا به امروز هزاران کتاب در تفسیر هر بیت و مصرع ان نوشته شده است.


دوزخ در کمدی الهی

قسمت اول این سفر در زیر زمین و در ظلمات طی میشود , این قسمتی از سفر است که مربوط به دوزخ میشود زیرا دوزخ دانته از زیر قشر زمین آغاز میشود و تا هسته زمین که در آنجا شیطان اقامت دارد ادامه می یابد , آنچه با ماهیت دوزخ دانته سرشته شده است و در واقع تار و پود آنرا ساخته است ناامیدی ابدی از درگاه رحمت الهی است , هر قدر گناه سنگین تر باشد صاحب ان پائین تر می افتد تا جایی که نوبت به یهودا میرسد که از فرط سنگینی گناه در کام شیطان قرار گرفته است.




قانون کلی تاوان , قانون اصلی دوزخ دانته است و محکومین بر همین اساس مجازات میشوند. سخت ترین نوع عذاب در طبقه ی نهم دوزخ روی میدهد که سرمای ابدی و ظلمات مطلق آنرا فراگرفته است که نمادی از انکار کامل عواطف انسانی و محبت و عشق است.
طبقه بندی گناهان در دوزخ دانته طبق نظر فلسفی ارسطو صورت می پذیرد که گناهان را به ((گناهان افراط کاری)) و ((گناهان بذخواهی))تقسیم میکند . گناهان قسمت اول دوزخ(دوزخ علیا) گناهانی هستند که اگر جنبه اعتدال در انها رعایت شود فی نفسه گناه نیستند ولی همین که از حد تجاوز کنند و به صورت عادت زندگی در بیایند جرم محسوب میشوند مثل: غریزه جنسی, شکم پرستی , خست , اسراف , خشم و غضب . گناهان قسمت دوم(دوزخ سفلی) آنهایی هستند که به قصد اضرار صورت می‌گیرند و به دو دسته گناهان ناشی از زورگویی و تعدی و گناهان ناشی از مکر و حیله تقسیم شده اند. طبقه نهم, یعنی طبقه ی ظلمات و سرمای مطلق خاص بدترین دوزخیان یعنی خیانت کاران است. 
دانته مظهر نوع بشر که در شاهراه زندگی درحال حرکت است و ناگهان خود را در جنگلی تاریک و موحش میبیند (ظلمت خطا و گناهکاری) ,احساس میکند که بی انکه خود بداند از جاده دور افتاده و راه را گم کرده است . اما انجا که ناامید از رستگاری میشود امداد غیبی به کمکش می اید و این نجات به صورت پیر و مرشدی است که باید راهنمای ره گمشدگان باشد و در اینجا ورژیل است که به کمک او می اید . ورژیل در دوزخ نماد عقل و منطق بشری است که از الایش هوی و هوس ها پاک شده است . سپس عقل بشری دست این گناهکار را میگیرد و او را نخست از وادی گناه و ظلمت (دوزخ) و سپس از منزل توبه و پشیمانی (برزخ)میگذراند و عاقبت او را به سر منزل سعادت این جهانی(بهشت زمینی ) میرساند و او را به دست راهنمایی  شایسته تر یعنی بئاتریس ( مظهر عشق و صفای الهی ) میسپارد تا وی را از بهشت زمینی به بهشت اسمانی ببرد که مظهر تجرد و صفای مطلق است . در طرح دوزخ دانته بیش از هر چیزی از میتولوژی یونان و روم قدیم الهام گفته شده است حتی قهرمانان این دوزخ نیز غالبا قهرمانان دوزخ یونانی هستند که تا حدودی تغییر شکل و ماهیت داده اند

صفحات: 1· 2

 1 نظر

عروسک برتز جایگزین باربی می شود/ قسمت سوم

27 مرداد 1392 توسط میرعیسی خانی

صحنه جرم، ورود ممنوع

واقعا ایراد این عروسك‌های دوست‌داشتنی كه دوست كودكان و حتی بزرگسالان كشور خودمان هم شده‌اند چیست؟ مگر یك عروسك فسقلی بی‌جان، می‌تواند در دوستی نقش «خاله‌خرسه» را بازی كند و سنگی به سر ما بكوبد؟ چه اتفاقی افتاده كه داد و قال انجمن روان‌شناسان آمریكا، سایت MSN، موسسه مبارزه با تبلیغات آزاد كودكان و خیلی‌های دیگر درآمده است؟

پایه‌گذاران موسسه مبارزه با تبلیغات آزاد كودكان (CCFC) معتقدند: «این عروسك‌ها دختران را تشویق می‌كنند تا به خودشان به عنوان یك كالای جنسی كه قدرتش در پوشیدن لباس‌های تحریك‌كننده است، نگاه كنند».

یك مقاله بسیار تند و اعتراضی در سایت رسمی مایكروسافت (MSN) با عنوان ?Are bratz too sexy (آیا عروسك‌های برتز بیش از حد عریان نیستند؟) از تولید این عروسك‌ها برای كودكان ابراز نارضایتی كرده و آثار مخرب آن در آینده را گوشزد كرده است و حتی خواستار برخورد با آن شده؛ چراكه در بزرگسالان هم تاثیر مخربی دارد.

نظرسنجی BBC هم زنگ‌خطر دیگری را به صدا درآورد: «بیش از 50 درصد دختران و زنان بریتانیا از ظاهر خود ناراضی‌اند و خود را به میزان كافی لاغر نمی‌دانند و در عین احساس افسردگی و سرخوردگی، حاضرند خود را به تیغ جراحی پلاستیك بسپارند».

ای كودك، زیبا باش!

در این دوزخی كه به پا شده، آتش انجمن روان‌شناسان آمریكا از همه تندتر است. آنها در گزارششان هشدار داده‌اند كه نگاه رسانه‌های این كشور به دختران خردسال و نشان‌دادن آنها در حد یك وسیله شهوترانی، تاثیری فوق‌العاده منفی بر سلامت روانی آنها می‌گذارد و باعث بروز عارضه‌های روانی مانند اختلال در خوردن و كاهش اعتماد به نفس  می‌شود.

در این گزارش آمده است: «عروسكی كه دامن كوتاه سیاه چرمی و چكمه‌های تنگ ساق‌بلند به تن دارد، لباس زیر دختربچه‌های 7 ساله كه با واژه‌های نامناسب تزئین شده، ترغیب دختران 6-5 ساله به عشوه‌گری در مسابقات زیبایی كودكان، همه و همه بخشی از فرهنگ آمریكایی شده كه به زن و دختر به‌عنوان یك وسیله شهوترانی  نگاه می‌كند» (باور كنید این حرف‌ها را خود روان‌شناسان آمریكایی زده‌اند).

آنها معتقدند «عروسك‌‌های برتز به كودكان خردسال می‌آموزند كه چگونه بازی كنند، لباس بپوشند، موهایشان را آرایش كنند و در شوهای لباس شركت كنند. این مسائل باعث بروز برخی مشكلات مانند افسردگی، كاهش اعتماد به نفس و بلوغ فكری زودرس در دختران جوان  شده است».

دكتر آیلین زوربریكن كه رئیس تیم هدایتگر این پژوهش‌ها بوده می‌گوید: «نگرش جنسی القایی به دختران كه این عروسك‌ها و رسانه‌ها مبلغ آن هستند بر تحصیل دختران اثر منفی می‌گذارد و آن دسته از آنان كه خود را در حد یك شیء تزئینی می‌بینند، در برخی دروس مدرسه ازجمله ریاضیات یا حل مسائل فكری، موفقیت كمتری دارند».

خونسردی آقای رئیس!

او یك ایرانی است؛ یك هموطن خودمان؛ یك فارس‌زبان كه از دهه 70 در آمریكا زندگی می‌كند! كسی كه با  پایه‌گذاری شركت «ام‌جی‌ای» دنیای عروسكی را مدرنیزه كرده.

اسحاق لاریان رئیس شركت «ام جی ای» كه انگار از این اتفاق خوشحال هم شده و آن‌ را تبلیغ عروسك‌هایش قلمداد می‌كند، با خونسردی پاسخ داده «عروسك به هیچ‌وجه نمی‌تواند الگوی كودك باشد!».

ایشان در ادامه بیاناتش، تمامی انتقادها را مطالب «طنزی» دانسته كه ربطی به عروسك‌ها ندارد. او می‌گوید: «من هر روز به این عروسك‌ها كه تمام دیوار محل كار مرا پوشانده‌اند نگاه می‌كنم و چنین تصوری برایم ایجاد نمی‌شود كه آنها لباس‌هایی محرك و جنسی پوشیده‌اند. این عروسك‌ها فقط عروسك‌هایی فانتزی و خیالی هستند و این آدم‌بزرگ‌ها هستند كه همه‌چیز را جنسی می‌بینند، درحالی كه كودكان، این عروسك‌ها را فقط به خاطرزیبایی‌شان می‌خرند؛ همین!».

یک کم دلمان بسوزد

از اینكه فین دماغش را آن‌طوری با بغض می‌كشد بالا و اصرار می‌كند، بیشتر لجم می‌گیرد. «تو رو خدا بخر دیگه… آخه چی میشه؟» محلش نمی‌دهم. با غیظ به عروسك‌های بی‌ریخت زیر دست فروشنده نگاه می‌كنم. «هر چی بخوای می‌خرم غیر از اینا» بچه طفلكی پاهایش را می‌كوبد روی زمین؛ «آخه چرا؟….خیلی بدی».

راست می‌گوید؛ من خیلی بدم چون دارم همه حرصم را از این بی‌‌قواره‌ها سر یك بچه 5ساله خالی می‌كنم؛ بچه‌ای كه نمی‌دانم به چه دلیلی از این عروسك‌ها و قیافه‌شان خوشش آمده و دلش می‌خواهد یك دانه از آنها را داشته باشد و منی كه هیچ‌رقمه نمی‌توانم بهش بفهمانم این عروسك‌ها «چیزهای قشنگی» نیستند.

بدبختی این است كه اینها (گویا اسمشان برتز است) نه تنها خوشگل نیستند كه زشت هم هستند (صد هزار رحمت به باربی‌ها).عقلم قد نمی‌دهد كه اینها چی‌شان به موجودی می‌برد كه قرار است بچه‌ها را دلخوش یا سرگرم كنند؛ چشم‌های وغ‌شان یا هیكل قناص زنانه‌شان؟ و یا تركیب اینها كه آدم را یاد همه آن زن‌های تو فیلم‌ها می‌اندازد كه همیشه قرار بوده ازشان بدت بیاید؟ اصلا نمی‌فهمم این همه زنانگی به كجای دنیای بچه‌ها ربط دارد؛ لباس‌های تنگ و اروتیك، آرایش‌های غلیظ، موهای درست كرده،كیف وكفش سانتی‌‌مانتال، جواهرات و باقی آن چیزهای آدم‌بزرگانه دیگر.

این عروسك‌ها برای من نماد همه زشتی‌هایی است كه آدم‌ها با بزرگ‌شدنشان كم‌كم به آنها تن می‌دهند، بعد بهشان عادت می‌كنند و بعدتر معتادشان می‌شوند .حتی اگر از تكراری ‌بودن این حرف رودل كنید، باز هم حقیقت محض است كه بچه‌ها به اندازه همه پلشتی‌های ما آدم بزرگ‌ها پاكند و معصوم (بله به این زیادی) و بچه‌های این زمانه خیلی بیشتر از اینها مظلوم. مظلوم هستند چون آرامش كه به آنها نمی‌دهیم و تربیتشان كه نمی‌كنیم هیچ، این همه هم امكان بدی و زشت بودن برایشان دست و پا می‌كنیم.

اگر به بچه‌ها انسان‌بودن (و در درجات بعد مادر یا پدر و همسر خوب‌بودن) یاد نمی‌دهیم خدا را خوش می‌آید حداقل  بهشان تمرین بد نبودن بدهیم. واقعا ستم است كه این فرصت كم صاف و سالم‌بودن بچه‌ها صرف این شود كه التماس‌كنان از بزرگ‌ترها رژ لب بخواهند یا دامن كوتاه.

اینكه ببینی بچه‌ای با این برتز‌ها بازی می‌كند و می‌خواهد خودش را شكل آنها درست كند همان‌قدر بد و افسرده‌كننده است كه می‌بینی بعضی‌ها بچه‌هایشان را سرخاب سفیداب می‌مالند و می‌كنندشان شكل مدل و می‌برند عكس‌هایشان را می‌زنند روی مجلات خانواده.

بهتر است اگر پدری، مادری، خواهری… چیزی هستیم (یا هر كسی كه با بچه‌ای سر و كار دارد) كمی هم یاد بچگی خودمان بیفتیم كه خجالت می‌كشیدیم حتی لباس عروسك‌هایمان را جلوی بقیه عوض كنیم و بعد هم نگاهی به امروزمان بیندازیم.

یادمان نرود كه ما چه‌جوری بودیم و الان چه‌جوری هستیم. حالا واقعا درست است از روی یلخی‌گری و بی‌حوصلگی در مقابل خواسته‌های همه‌جوره بچه‌ها كوتاه بیاییم؟ اگر كمی هم دلمان برای بچه‌های این ننه باباهای آینده بسوزد بد نیست.

 2 نظر

عروسک برتز جایگزین باربی می شود/ قسمت دوم

27 مرداد 1392 توسط میرعیسی خانی

هر صنفی، الگوی خودش را می‌خواهد!

«دنیس كری رابینسون» كه یك آمریكایی – آفریقایی است، با این ایده كه «هركسی دوست دارد عروسكی شبیه خودش داشته باشد» از 2005 وارد گود رقابت شده است؛ آن‌هم با نام Dolls Like Me (عروسك‌هایی شبیه خودم)! این شركت بر تنوع مخاطبان و سلایق متنوع آنان تاكید دارد و سعی كرده برای هر صنف از مخاطبانش، گم‌شده همان گروه را پیدا كند؛ آخر باید برای هر طبقه‌ای، الگوی دلپذیر خودش را قاب‌بزنی تا بتوانی آن را قالبش كنی دیگر!

وقتی این ایده جواب داد، تصمیم به تعمیمش گرفته شد؛ كودكان علاوه بر عروسك‌هایی شبیه خودشان، دوست دارند عروسك‌هایی شبیه دوستانشان هم داشته باشند! با این ایده، این قضیه كه ظاهر آدم‌ها شبیه هم نیست به یك فرصت تبدیل شد برای فروش بیشتر؛ حالا هركس چند عروسك می‌خرد؛ یكی شبیه خودش و بقیه شبیه دوستان و اقوامش. آیا شما دوست ندارید خانواده عروسك‌هایتان كامل باشد و هیچ‌وقت جای خالی آنهایی را كه دوست دارید حس نكنید؟

عروسك‌های دینی و قومی!

اما كار به همین‌جا ختم نمی‌شود؛ باید در میان مسلمانان كه جمعیت زیادی در دنیا دارند هم رخنه كرد! پس باید عروسك‌های محجبه و جذابی تولید شود تا اسباب‌بازی دختران مسلمان و الگوی مخفی‌شان شود؛ عروسك‌هایی كه گاه از آنها به «باربی باحجاب»(!) تعبیر شده است.

حالا وقت آن است كه تنوع محصولات این كمپانی نوپا، بین كشورها و ملیت‌ها و اقوام دیگر هم راه باز كند. آنها برای مهاجران و مردم 5 كشور چین (با آن وسعت جمعیت)، ایالات متحده آمریكا، ایتالیا، مكزیك و كنیا، سفیران فرهنگی پلاستیكی خود را هدیه می‌فرستند؛ عروسك‌هایی كه هركدام دارای داستانی درباره كشور هدفشان هستند.

چرا فقط بچه‌ها؟

شاید خیلی از ما، بچه‌تر كه بودیم با لالایی مادربزرگ‌هایمان به خواب می‌رفتیم. شاید قصه‌ها و لحن پدربزرگ‌هایمان، هنوز برایمان خاطرات شیرینی باشد كه دوست داشته باشیم یادآوری شوند و شاید هم دلمان بخواهد كه نغمه‌های كودكی برای‌مان زنده بمانند.  حالا اگر كسی عروسكی به شما – كه دیگر آدم بزرگ شده‌اید – هدیه كند و یكباره ببینید كه انگار دوباره مادربزرگتان دارد برای‌تان لالایی و شعر می‌خواند، غرق رویا نمی‌شوید و با آن ارتباط برقرار نمی‌كنید؟

شركت تولیدی Baby Abuelita Productions (مامان‌بزرگ كوچولو) با این ایده، بزرگسالان را هم اسیر عروسك‌هایی با طرح پدربزرگ‌ها و مادربزرگ‌ها كرده است؛ عروسك‌هایی كه علاوه بر طراحان، خوانندگان و موسیقی‌دانان هم روی آنها كار كرده‌اند و شعرها و موسیقی های قدیمی كوبایی، اسپانیایی، كلمبیایی، مكزیكی، نیكاراگوئه‌ای، پورتوریكایی و بسیاری كشورها را روی آن گذاشته‌اند.

سال 2004 كه اولین نسل این عروسك‌ها عرضه شد، خیلی‌ها بدبین بودند كه «چه كسی حاضر است عروسك پدربزرگ یا مادربزرگ بخرد؟» اما آمار، فروش 10 هزارتایی آنها را در كمتر از یك سال نشان می‌داد؛ جالب اینكه بیشترین خرید در میان بزرگسالان و حتی قدیمی‌ترها بود نه بچه‌ها (یعنی دیگر پدربزرگ‌ها و مادربزرگ‌ها هم عروسك‌باز شده‌اند). پیش‌بینی می‌شود در سال 2007 بیش از 100 هزار نمونه از این عروسك‌ها فروش برود.

آمار نوزادان و فرهنگ خانواده‌هایشان را داریم!

این جمله «براندا آندولینا» بازاریاب كمپانی تولیدكننده باربی (ماتل)، تكان‌دهنده است؛ «ما همواره با دقت، آمار نوزادان متولدشده را بررسی می‌كنیم و تركیب والدین و فرهنگ و زبان آنها را كاملا درنظر می‌گیریم».

این جمله را هم از «راینه رایس» متخصص گرایش و استقبال مردمی در انجمن صنایع اسباب‌بازی بشنوید؛ «بازار جوامع غیرانگلیسی زبان، خصوصا اسپانیایی‌زبان‌ها، یك بازار نامحسوس ولی بسیار بزرگ و انبوه است كه باید هدف گرفته شود».

این بار كمپانی باربی چند ایده جدید دارد. «كیف دورا» عروسكی است كه هر لغتی به انگلیسی گفته شود، اسپانیایی‌اش را پاسخ می‌دهد. بدین ترتیب این عروسك‌های بامزه حتی در خانواده‌های انگلیسی‌زبانی كه دوست دارند فرزندانشان زبان خارجی دیگری بیاموزند پرطرفدار شده‌اند.

اما «باربی باهوش» هم در راه است؛ عروسكی كه در اصل یك لپ‌تاپ متحرك است كه علاوه بر انواع قابلیت‌های عروسك‌های باربی قبل، بازی‌های متنوع دیگر، قابلیت‌های نرم‌افزاری بالا و امكان آموزش زبان اسپانیایی را هم دارد.

این عروسك در پاییز 2007 به بازار عرضه خواهد شد و این‌بار نفوذ فرهنگی و عرصه الگوسازی آن، اضافه بر ظاهر و شرایط باربی و حتی آموزش زبان، در انواع امكانات «مالتی مدیا»ی طراحی‌شده‌ای است كه در تركیب آنها بسیار فكر و پول خرج شده است.

راستی می‌دانید كه ورود به كارخانه باربی ممنوع است و هركسی اجازه ورود به آن‌را ندارد؟ حتی آنها هم كه اذن دخول به شركت «ماتل» دریافت كنند، حق ورود به بسیاری از مكان‌ها و ملاقات با بسیاری از طراحان و ایده‌پردازان را ندارند؛ فكر می‌كنید در پشت آن اتاق‌های بسته و اتاق های فكر و فرهنگ و الگوسازی، چه‌خبر است؟

چرا بزرگش می کنی؟

این یعنی وضعیت قرمز؛ یعنی نباید چشم‌ها را بست؛ یعنی خبری شده و اتفاقی افتاده است.

انجمن روان‌شناسان آمریكا گزارش اعتراض‌آمیزی منتشر می‌كند. مسئولان سایت MSN، مقاله تندی را در معرض دید مخاطبان می‌گذارند. بازار انحصاری «باربی» به خطر افتاده  است. نتیجه نظرسنجی BBC تكان‌دهنده است. دعوا بالا می‌گیرد. همه‌چیز هم زیر سر عروسك‌های «برتز» است.

رئیس كمپانی «ام جی ای» همه اتهامات را رد می‌كند و همه را به ذهن بیمار آدم‌بزرگ‌ها منتسب می‌كند نه دنیای پاك كودكان! اگر خبری نبود این همه داد و قال چرا؟ اگر تاثیرش چشمگیر و تكان‌دهنده نبود، فروش چند میلیارد دلاری سالانه و تولید بیش از 144 میلیون از آن برای چی؟

آنها را نسل جدید باربی‌ها نامیده‌اند اما برخلاف باربی‌ها، خیلی بلوند و چشم‌آبی نیستند بلكه براساس الگوهای چندفرهنگی آمریكا و جمعیت‌های غالب طراحی شده‌اند.

هر كدامشان با خودشان یك جهیزیه كامل دارند؛ انواع و اقسام لوازم و وسایل جانبی. خیلی هم متنوعند. خلاصه‌كاری كرده‌اند كه هم جای پای خودشان را در بازار اسباب‌بازی و عروسك محكم كنند و هم كلی گرد و خاك راه بیندازند. آنها برای جامعه آمریكا یك مسئله شده‌اند؛ «آیا باوجود آثار و تبعات فوق‌العاده منفی این عروسك‌ها بر ذهن و روح و حتی جسم كودكان، نباید جلوی تولید آنها را سد كرد؟»

مفید یا مخرب؟

تحقیقات «دپارتمان آموزش دوران كودكی» در دانشكده «ویلوك بوستون» حاوی این نكته است كه كودكان در بازی‌هایشان تفكر، تعامل با محیط، روابط اجتماعی و درس‌های زندگی را یاد می‌گیرند و با آن تجربیات بزرگ می‌شوند.

تاثیری كه اسباب‌بازی بر ذهن كودك می‌گذارد حتی در جهان‌بینی او هم موثر است. كودك از طریق اسباب‌بازی با دنیای خود محاوره می‌كند و الگوهایش را با خاطرات و علایقش پیوند می‌زند. دنیای كودك، دنیای بازی‌ها و اسباب‌بازی‌هایش است و با همین دنیای خودی است كه دنیای اطراف را می‌بیند و آن‌را برای خود ترجمه می‌كند.

روان‌شناسان كودك، در این پژوهش به این نكته هم رسیده‌اند كه داشتن اسباب‌بازی‌های مناسب – مانند یك عروسك معمولی – سبب ایجاد خلاقیت در كودكان می‌شود. عروسك‌ها خصوصا در دنیای دختربچه‌ها، گاهی فراتر از یك دوست عمل می‌كنند و بچه‌ها با آنها هم ذات ‌پنداری دارند.

تاثیر یك عروسك و خاطراتش، در بسیاری از موارد به دوران كودكی محدود نمی‌شود و تا آخر عمر همراه فرد است. این تاثیر در بسیاری از موارد، نامحسوس و ناخودآگاه است».

عروسك‌ها زمان لازم دارند!

A Passion For Fashion (اشتیاق به مد)، شعار عروسك‌های برتز (bratz) است؛ عروسك‌هایی كه سایت‌هایشان مملو از عكس‌های جذاب و طرح‌های متنوع و محصولات متعددند.

اما جالب اینجاست كه در فاصله زمانی انتظار برای دیدن عكس‌ها و قسمت‌های مختلف سایت، مرتبا این پیام نمایش داده می‌شود: «لطفا صبر كنید… عروسك‌ها برای اینكه این‌قدر زیبا بشوند، زمان لازم دارند».

برتزها رقبایی شده‌اند برای باربی و دیگر عروسك‌هایی كه برای موفقیت در رقابت باید برگ‌برنده‌ای رو می‌كردند. آنها به یك تنوع گسترده دست یافته‌اند. برای شناخت ابعاد خانواده برتز بد نیست بدانید كه اضافه بر برتزهای دخترانه و پسرانه، برتزهای نوزاد هم به بازار عرضه شده‌اند كه فقط یك پوشك كوچك به پا دارند.

اما كلاغ داستان در همین‌جا به خانه‌اش نمی‌رسد بلكه به فهرست عروسك‌های بالا باید اینها را هم اضافه كنید؛ عروسك حیوانات خانگی (petz)، تی‌شرت و لباس‌های عروسكی در سایز كودكان و… .

ادامه دارد…

 1 نظر

عروسک برتز جایگزین باربی می شود/ قسمت اول

27 مرداد 1392 توسط میرعیسی خانی
عروسک برتز

انگار بعد از باربی، نوبت نوع جدیدی از عروسک های خارجی است که بازار ایران را قرق کنند. عروسک‌های «برتز» با قیافه های جدید وارد  شده‌اند.

اسم عروسك‌های برتز را شنیده‌اید؟ ما كه قبلا نشنیده بودیم و از میان دارو دسته عروسك‌ها، فقط باربی را می‌شناختیم و همین دارا و سارای خودمان را.

اولین بار اسم برتز را در مقاله‌ای در سایت MSN دیدیم كه خبر می‌داد روانشناس‌های آمریكایی دادشان از این عروسك‌ها درآمده. این قدر این روان‌شناس‌ها شلوغ كرده بودند كه فكر كردیم این عروسك‌ها می‌توانند سوژه‌ای خوبی  باشد.

می‌خواستیم مثلا بگوییم این عروسك‌ها ممكن است به زودی به ایران هم بیایند و مثل باربی‌ها بازار را قرق كنند و فلان و بهمان. ولی بعدا فهمیدیم برتزها چند سالی است كه به ایران آمده‌اند و مثل باربی بین عده‌‌ای از دختر كوچولوهای ایرانی محبوب هستند؛ دختر كوچولوهایی كه با این عروسك‌ها زندگی می‌كنند و اگر فكری نكنیم، در آینده  برتز و باربی الگوی لباس و مد و قیافه‌شان می‌شوند؛ دختر كوچولوهایی كه بزرگ ‌می‌‌شوند و بعدها در خیابان‌های شهر به‌ آنها تذكر می‌دهند كه چرا با این قیافه بیرون‌ آمده‌اند. آن روز شاید كسی یادش نباشد كه قصه از یك عروسك ساده شروع شده است!

آنها از كجا می‌آیند؟

دختر جوان از جلوی ویترین اسباب‌بازی فروشی رد می‌‌شود و برای چند لحظه چشمش روی عروسك باربی پشت ویترین ثابت می‌‌ماند. خاطره‌ای شاید نگهش داشته؛ تصویر وقت‌هایی كه دست مادر و پدرش را جلوی مغازه برای خریدن عروسك می‌كشیده.

حالا عروسك‌های دیگری مثل برتز و بی‌بی بورن و اكشن من، به ویترین اسباب‌بازی ‌فروشی‌ها اضافه شده‌اند؛ عروسك‌هایی كه دخترها و پسرهای جوان نسل‌های بعدی قرار است با آنها بزرگ شوند.

عروسك برتز از آخرین مد‌های ویترین اسباب‌بازی‌فروشی‌های ایران و بقیه جاهای دنیاست؛ عروسكی شبیه به عروسك‌های باربی كه آن‌قدر مشتری پیدا كرده كه برایش مدل اصل و مدل تقلبی زده‌اند. مدل اصل برتز، یك عروسك یازده و نیم اینچی (29 سانتی‌متری) با مجموعه‌ای از لباس‌ها و وسایل متنوع است كه چینی‌‌ها، تحت لیسانس شركت آمریكایی M.g.I می‌زنند و در ایران با قیمتی بین 24 تا 120 هزار تومان می‌فروشند.

چشم بادامی‌ها، فكر قیمت بالای این عروسك‌ها را هم كرده‌اند و برتزهای تقلبی را در مدل‌ها و قیمت‌های مختلف تولید كرده‌اند؛ آنچه شاید شما هم بخواهید، برتزهای 4 ـ 3 هزار تومانی، برتزهای كوچك و بزرگ، برتز 30 سانتی و برتز 70 سانتی! البته فروشنده‌های اسباب‌بازی‌ حرفشان این است كه «نمی‌شود یك قیمت ثابت برای عروسك‌ها در نظر گرفت. عروسك‌های باربی و برتز، هر كدامشان حدود 400 ـ 300 مدل دارند با كلی وسیله جانبی؛ تازه اگر مدل‌های تقلبی‌شان را بگذاریم كنار».

به غیر از وسایل جانبی و مدل عروسك‌ها، سال ساخت آنها در میزان قیمتشان تأثیر دارد. فروشنده‌ای می‌گوید: «برتز ساده 2006  بدون هیچ وسایلی، 18 ـ 17 هزار تومان است ولی همان عروسك تولید شده در یك سال دیگر، 40 ـ 39 هزار تومان فروخته شده، در حالی كه فقط آرایش و مدل لباسش فرق می‌كرده».

عروسک برتز

در كنار باربی و برتز، مارك‌های دیگر عروسك‌های خارجی هم قیمت ثابتی ندارند. بی‌بی‌ بورن، بی‌بی آنابل و اكشن من، جزء مارك‌های متداول بازار عروسك‌فروشی‌ها هستند اما طبیعی است كه به خاطر دامنه قیمت 40 تا 120 هزار تومانی‌شان، چندان شناخته‌شده و همه‌گیر نشوند.

وقتی عروسک ها خوب می فروشند

بازار عروسك‌ها با وجود بالا و پایین رفتن قیمت، بازاری فصلی است. بگذارید باز هم برویم سراغ فروشنده‌های اسباب‌بازی. به گفته آنها: «تابستان و عید فروش خوب است. در پاییز فروش افت می‌كند و با شروع زمستان دوباره بهتر می‌شود».

این هفته‌هایی كه در حال گذرند، هفته‌های كسادی كار اسباب‌بازی‌فروشی‌هاست. از 15 فروردین تا 15 خرداد كه بچه‌ها مشغول درس و امتحانند، عروسك‌ها و اسباب‌بازی‌ها پشت ویترین مغازه‌ها خاك می‌‌خورند و این وضع تا بعد از دوره امتحانات مدارس ـ كه پدرها و مادرها می‌خواهند جایزه بچه‌های دلبندشان را رو كنند ـ ادامه دارد.

وضعیت بازار سال نوی عروسك‌فروشی‌ها، فقط به مشتری‌ها بستگی ندارد. درست همزمان با شروع سال جدید، تعرفه‌های گمرك هم جدیدتر و زیادتر می‌شوند و این برای واردكننده‌ها و فروشنده‌های عروسك‌های خارجی، اصلا خوش‌یمن نیست.

آنها باید هفت‌‌خوان را برای وارد كردن اسباب‌بازی‌های خارجی بگذرانند. محمدرضا نادر، معاون امور گمركی اداره گمرك می‌گوید: «با اینكه این‌‌جور كالاها ممنوع الورود نیستند ولی شرط ورودشان ثبت كالا در وزارت بازرگانی، پرداخت 55 درصد ارزان‌ترین كالا به گمرك و گرفتن مجوز از كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان است.

اما با داشتن این شرایط هم هیچ‌گونه انحصاری از طرف وزارت بازرگانی برای شركت‌های خاصی كه این‌گونه كالاها را وارد می‌كنند، تعریف نشده». طبیعی است كه با وجود چنین مقررات سفت و سختی، بازار عروسك‌هایی مثل باربی و برتز باید از سكه بیفتد.تا حد زیادی احتمال دارد كه چنین كالایی كه بعضا از نظر مراجع قانونی، مخالف شئون ملی و فرهنگ عمومی است در بازرسی‌های معمول گمرك گرفتار شود.

وقتی عروسک ها خوب نمی فروشند

این نباید همه ماجرا باشد؛  صاحب مغازه‌ها می‌گویند بازار باربی و برتز در ایران بازار خوبی است. آنها می‌گویند: «از تهران خرید می‌كنیم؛ از شركت‌های واردات و صادرات اسباب‌بازی. این شركت‌ها انواع و اقسام عروسك‌ها و اسباب‌بازی‌های وارداتی را در فروشگاه‌هایشان می‌چینند و ما می‌رویم خرید می‌كنیم». ولی هیچ‌‌كدامشان به هیچ عنوان حاضر نمی‌شوند  شماره تلفن حتی یكی از این شركت‌های واردكننده اسباب‌بازی را لو بدهند! داستان برای آنها كاملا مافیایی است.

پای این شركت‌های مخفی واردكننده یا ارسال كارها، به سایت‌های اینترنتی و آگهی‌های روزنامه هم كشیده شده؛ یك آگهی كوتاه، با یكی دو تا شماره تلفن و یك آدرس ای‌میل.

آن طرف خط: «الو؟ شما از كجا تماس می‌گیرید؟»

«شما دقیقا چه مدل اسباب‌بازی‌ای می‌خواهید؟»

« ما فهرست اسباب‌بازی‌هایمان را برایتان میل می‌كنیم.»

« آدرس میل لطفا؟»

با ایمیل اقلام خرید را انتخاب می‌كنی و آنها اجناس را برایت خواهند آورد، بدون اینكه ازشان آدرسی داشته باشی.

معلوم نیست این عروسك‌ها دقیقا از چه میان‌برهایی وارد می‌شوند. اعتقاد محمدرضا نادری بر این است كه «هر كالای خارجی كه وارد می‌شود، به معنی ترخیص آن از گمرك نیست و امكان دارد از مجاری غیرقانونی دیگری وارد شده باشد. در این صورت فقط وقتی كالاهایی را خارج از اماكن گمركی، به ظن قاچاق كشف كنند و به ما تحویل دهند، مسئول پیگیری مجوز گمركی و قانونی بودن آن اجناس می‌شویم».

«شاید این عروسك‌ها را بین بقیه اجناس و چمدان‌ها قایم كرده باشند. شاید جعبه‌هایشان را عوض كرده باشند.»؛  این را یكی از فروشنده‌ها درباره نحوه ارسال كارها می‌گوید. البته به قول مغازه‌دار دیگری «همه مسافرها هم می‌توانند برای بچه‌هایشان عروسك باربی و برتز بیاورند. این‌طوری قیمتش هم كمتر تمام می‌شود». هر كدام این كانال‌ها، فقط راهی است كه عروسك‌های آن‌ور آبی را به دست بچه‌ها برسانند؛ به دست دختران و پسران جوان نسل‌های بعدی.

آمار نوزادها را داریم!

«لطفا صبر كنید… عروسك‌ها برای اینكه این‌قدر زیبا شوند به زمان نیاز دارند.»؛ این جمله در سایت برتز زمانی كه همه انتظار دیدن عروسك‌ها را می‌كشیدند، دائما رژه می‌رفت.

فكر می‌كنید این عروسك‌های زیبا، بی‌حساب و كتاب، یك‌ باره وارد بازار می‌شوند؟ یعنی كمپانی‌ها تا ته خط را ندیده‌اند؟ این‌بار می‌خواهیم از پشت پرده تولید بگوییم تا بدانید پشت‌سر الگوهای پلاستیكی بازار، ساعت‌ها فكر و ایده و مطالعه و محاسبه پنهان است.

ادامه دارد….

منبع: همشهری جوان

 1 نظر

عروسک، رسانه ي همراه کودک

20 مرداد 1392 توسط میرعیسی خانی

مي خواهم مطلب را با يک سوال هر چند رايج و کليشه اي شروع کنم. اما بياييد يک قرار حتمي بگذاريم ، چيزي شبيه قول دادن، قبل از خواندن پاسخ کمي تأمل کرده و خود به سوال پاسخ گوييد:چه نوع رسانه هايي را مي شناسيد؟
راديو، تلويزيون ، روزنامه ،سينما، اينترنت ، موبايل و… بسيار خوب. اما آيا مي دانيد رسانه هايي که کودک شما استفاده مي کند و در طول دوران کودکي او، شب و روز، هميشه مي توانند با يک پيام دايمي همراه او باشند و اتفاقاً خود شما و با انتخاب خودتان آنها را براي او فراهم کرده ايد، چه چيزهايي هستند؟
فيلم!تلويزيون! خب اينها هم درست است. اما يک فيلم نمي تواند هميشه همراه کودک شما باشد. يکبار، دوبار، ده بار يا بيشتر آن را مي بيند بعد کنارش مي گذارد و فيلم بعدي . تلويزيون هم هميشه هست اما نه با يک برنامه و پيام ثابت و دايم.
شايد کمي غير عادي به نظر برسد اما آنچه مد نظر من است عروسک کودک شماست. بله! عروسک نوعي رسانه است که همراه هميشگي کودک شماست، مادامي که هنوز براي او جذابيت داشته باشد و بيشتر اگر به او دلبسته باشد تا دوران نوجواني و جواني. کم نيستند نوجواناني که هنوز عروسک هاي خود را به عنوان يادگارهاي شيرين دوران کودکي خود نگه داشته و به آن عشق مي ورزند.
عروسک را از اين جهت رسانه مي نامم که پيامي را براي کودک شما به ارمغان مي آورد. پيامي که هميشه و در هر لحظه که کودک شما به آن مي نگرد، به او يادآوري مي شود. مطمئنم که خود پاسخ اين پرسش را مي دانيد که اهميت و نقش عروسک در زندگي کودک شما چيست؟ و بنابراين مي توانيد بر اساس آن حدس بزنيد که پيامي که رسانه عروسک براي کودک شما مي آورد، مي تواند چه تأثيري داشته باشد؟
عروسک ها يکي از الگوهاي زندگي کودک شما هستند. الگوهايي که با استفاده از عواطف کودک به او نزديک مي شوند و در بازيهاي کودکانه اعم از خاله بازي ها، دزد و پليس ها و… شيوه هاي زندگي را به آنها مي آموزند. امروزه با تنوع عروسک ها و ربات ها و… ديگر عروسک منحصر به دختران نيست و تمام کودکان اعم از دختر يا پسر حداقل يک عروسک دارند که با آن بازي کنند. در طول بازي با آن ، پيام غير محسوسي که عروسک به همراه خود دارد، مرتب براي او تکرار مي شود تا ملکه ذهن او شود و کودک شما تبديل به وسيله اي در دست صاحبان اين رسانه شيرين در راستاي منافع شان خواهد شد.
حتماً با خواندن اين سطرها با خود خواهيد گفت: «واي باز هم موعظه»؛ البته حق داريد، چون اينقدر در اين مورد شنيده ايد که عروسک باربي فلان، عروسک بتمن بهمان، که ديگر خسته شده ايد. اما من قصدم چيز ديگري است. مي خواهم به جاي دادن ماهي فنون ماهي گيري را به شما ياد دهم. مي خواهم به عنوان يک مشاور ارتباطي همراه شما به يک عروسک فروشي بيايم تا هر عروسکي پسند کرديد، اعم از باربي ، بِرَت ، مرد عنکبوتي ، دارا و سارا و… براي کودکتان بخريم و به او هديه دهيد. اما نه مثل هميشه ، اين دفعه با آگاهي نسبت به پيامي که اين عروسک به همراه دارد و توجه به تأثيرات اين پيام در نحوه تربيتي که شما مي خواهيد براي کودک خود برگزينيد. کليت کار اين است که شما پيام رسانه عروسک را شناسايي کرده و سپس متناسب با معيارهاي خود آن را انتخاب مي کنيد. انتخابي آگاهانه که اگر در آينده کودک شما جواني شد با رفتارهاي خاص که مورد پسند شما نبود، او را سرزنش نکنيد که اين بچه ناخلف ، چه کارها که نمي کند، ما کي اينگونه بوديم؟ و… بلکه اين انتخاب خود را به ياد آوريد و بگوييد خود کرده را… . و يا بالعکس از داشتن چنين جواني به خود بباليد و شاکر باشيد آگاهي و انتخابتان را و در نهايت دعاگو باشيد مشاورتان را.

مرحله اول:

داشتن معياري براي انتخاب

معيار شما براي انتخاب يک عروسک به عنوان يک رسانه که پيامي به همراه دارد چيست؟
خب! از من زياد انتظار کمک و همياري در اين زمينه نداشته باشيد. من تنها يک مشاور ارتباطي هستم. وظيفه من تنها ياري کردن شما در شناخت پيام آن است. اما مي توانم يک راهنمايي کنم تا شما «معيارهاي خودتان» را شناسايي کنيد. يک معيار مناسب مي تواند ارزش ها و اعتقادات و اصول تربيتي باشد که شما براي تربيت کودک خود مي پسنديد. کودک خود را هنگامي که بزرگ شده، تجسم کنيد. مي خواهيد چگونه باشد؟ براي اينگونه بودن بايد چه ارزشها، اعتقادات و اصولي را ياد بگيرد؟

مرحله دوم:

شناسايي پيامي که هر عروسک به همراه دارد

شناخت پيام نياز به کمي تامل و فعاليت دارد که البته کاري جذاب است. شما بايد تشخيص دهيد که عروسک انتخابي علي رغم سکوتش ، چه مي گويد؟ بدين منظور بايد ابتدا بتوانيد عناصر و اجزا عروسک را شناسايي کنيد.
1-شناسايي شخصيت عروسک:
اين عروسک از روي کدام شخصيت داستاني يا فيلمي ساخته شده است؟
سيندرلا، مرد عنکبوتي ، بتمن، گوسفندها يا… در اين داستان يا فيلم اين شخصيت چه ويژگي هايي دارد. قهرمان است يا ضد قهرمان، فعال است يا منفعل، يک قهرمان خشن است يا يک پرخور، راست گو يا دروغگو و… مطمئن باشيد کودک شما خواه ناخواه داستان يا فيلم اين شخصيت را خواهد شنيد يا ديد و از آن الگوبرداري خواهد کرد.
2-توجه به اشارات غير کلامي
اگر نتوانستيد شخصيت داستاني يا فيلمي عروسک را تشخيص دهيد، از راهکار ديگري استفاده کنيد. مي توانيد اشارات غيرکلامي عروسک را شناسايي کنيد تا بتوانيد پيام آن را تشخيص دهيد. به خاطر داشته باشيد «آن کس است اهل بشارت که اشارت داند». برخي اين اشارات عبارتند از:

جنسيت عروسک

عروسک مؤنث است يا مذکر؟ يا اصلاً از نوع حيوانات يا اشياء تخيلي است؟ جنسيت عروسک در کنار ساير پيام هايش به کودک شما نقش ها و انتظاراتي را که سازندگان عروسک و بعد شما به عنوان انتخاب کننده آن از يک جنسيت مد نظر داريد به کودک تان مي آموزد.

سن عروسک

آيا عروسک همسن کودک شما است يا سنين نوجواني يا جواني را براي کودک شما به تصوير مي کشد؟
اين حق شماست که انتخاب کنيد شايد دوست داشته باشيد عروسکي تهيه کنيد که سن جواني کودک شما را از اکنون براي او مجسم کند. فقط آگاهانه اين کار را انجام دهيد. توجه کنيد که عروسک چه الگوي رفتاري را براي جواني به کودک شما ارايه مي دهد.

قوميت عروسک

رنگ پوست، چشم و موي عروسک و شکل چشم و لب و… نشانه هايي هستند که شما مي توانيد بر اساس آن قوميت عروسک را شناسايي کنيد. قوميت عروسک همراه با ساير نشانه ها در تصورات کودک از قوميت هاي مختلف تأثير گذار خواهد بود . عروسک يکي از ابزارهاي کليشه سازي له يا عليه قوميت ها محسوب مي شود. من وقتي کودک بودم عروسکي سياه پوست با گوشواره هاي بزرگ داشتم که وقتي توي سر او مي زدم شروع به حرکت مي کرد. اين عروسک کليشه برده بودن و برده ماندن سياهان را در ذهن من تثبيت کرده بود.

پوشش عروسک

عروسک مدنظر شما چه پوششي دارد؟ مدل لباس آن چگونه است؟ مارک خاصي روي آن هست يا نه؟ فرم مخصوص مربوط به سازمان خاص مثل ارتش يا امدادگران صليب سرخ يا… را دارد؟ اين فرم متعلق به کدام کشور است؟ آيا اين پوشش را شما براي کودک خود مي پسنديد ؟ به خاطر داشته باشيد که کودک شما اگر اين عروسک را دوست داسته باشد پوشش او را الگوي خود قرار مي دهد و در هر لباس فروشي اولين چيزي که مي بيند لباس هايي از همين دست است. بعدها وقتي بزرگ شد افرادي با اين پوشش ها را به طور ناخودآگاه دوست خواهد داشت.

آرايش عروسک

آرايش عروسک آن قدر امري بديهي به نظر مي رسد که ديگر هيچ کس هنگام خريد به آن توجه نمي کند. عروسک مدنظر شما چه قدر آرايش چهره و بدن دارد؟ موي او چه مدلي است؟ به نظر شما اين شيوه و اين مقدار آرايش عروسک چه اثراتي براي کودک شما به همراه خواهد داشت؟
مسلم بدانيد که کودک شما مي تواند تفاوت چهره آراسته به مواد آرايشي يا مدل موي خاص عروسک را از چهره بي آرايش و موهاي ساده خود تشخيص دهد. اما هنوز قادر به درک معصوميت کودکانه چهره خود نيست. او زيبايي خيره کننده عروسکش را مي شناسد و اگر سن عروسک هم بزرگتر از سن او باشد الگويي قوي براي بزرگسالي خود پيدا خواهد کرد. اين ديگر بستگي به انتخاب شما خواهد داشت.
منبع:نشريه کودک، شماره62.

 نظر دهید »

طنازی باربی پشت ویترین بی خبری

08 مرداد 1392 توسط میرعیسی خانی

باربی، مقاصد برهنگی، مروج ابتذال و مصرف گرایی اهل فرنگ است که با نیت شوم هویت زدایی از ملل ، روانه بازار شده است. باربی سالهاست که بربستر غفلت و اغمای دیده بانان فرهنگی دیار ما، بزک کرده و طناز، رنگ و وارنگ و با لباس های فاخر در آغوش دختران ایرانی می خرامد و به امید دلبری از آنان جولان می دهد. عروسکی که از منظر سطحی نگرانه برخی ها فقط یک اسباب بازی است غافل از این که باربی، یکی از «نمادهای فرهنگ امپریالیسم غرب» با همه همنوعانش در دنیا متفاوت است.

عروسکی با لبخندی ملیح در پشت ویترین های بی خبری که البته لبخندش، پوزخندی است به سستی و تن پروری دستگاه های عریض و طویل فرهنگی ما که هیچ یک از نهیب های حکیمانه و فریادهای هشدارگونه رهبر فرزانه انقلاب مبنی بر خطر تهاجم و شبیخون و ناتوی فرهنگی نظام سلطه جهانی بر ضد انقلاب اسلامی ایران، هنوز نان را از خواب غفلت درنیاورده است.

نمایشگاه باربی

نمایشگاه باربی در برلین

در گزارشی آمده است: صدهها نفر از زنان و مردان جوان در مرکز برلین علیه تبلیغ عروسک باربی و برگزاری نمایشگاهی از این عروسک در آلمان تظاهرات کردند. به گزارش عصر ایران به نقل از سایت شبکه الجزیره، برای نخستین بار در اروپا برلین میزبان نمایشگاهی از عروسک های باربی با عنوان “خانه رویایی باربی” است.

معترضین می گویند این نمایشگاه با تبلیغ الگوی باربی، تاثیرات منفی را متوجه دختران کوچک می کند که می توان به افسردگی و لاغری مفرط اشاره کرد.

این تجمع اعتراض آمیز به دعوت کمپین فیس بوکی “خانه رویایی باربی را اشغال کنید” و با الهام گیری از “جنبش اشغال وال استریت ” در آمریکا برگزار شد.

 

مجموعه ” اشغال خانه رویایی باربی ” در فیس بوک تاکنون مورد تایید دو هزار نفر قرار گرفته و شعار آن ” خشونت بنفش علیه برنامه های تلویزیونی که دختران را به الگو گیری از باربی دعوت می کنند"؛ است.

این معترضان، تابلو نوشته هایی در دست داشتند که روی آنها نوشته شده بود:” نه به باربی” و “باربی کودک من نیست” .

آنها همچنین به نقش این عروسک معروف در گسترش و تبلیغ شیوه های خیالی زیبایی و زنانگی میان نسل های متعدد دختران و گسترش بیماری افسردگی لاغری اعتراض دارند.

معترضان می گویند که عروسک باربی تمامی ویژگی های زنانگی دختران را به سود زیبایی هزینه می کند این در حالی که است که باربی تنها ساخته دستگاه های کامپیوتری است ولی هم اکنون دختران از کوچکی تلاش می کنند خود را شبیه باربی کنند.باربی عروسکی با بدن کشیده و بسیار لاغر اندام است که در سال 1959 توسط شرکت ماتل در نیویورک ساخته شد و هم اکنون  در 40 کشور جهان توزیع می شود.


اقدامات دستگاه های فرهنگی مسئول برای ایجاد مصونیت فرهنگی

با نقد و تحلیل نیات شوم سازندگان باربی و اثبات آثار نامطلوب این عروسک و لوازم جانبی آن بر کودکان، نخستین پرسشی که متولیان فرهنگی کشور باید به آن پاسخ دهند آن است که وقتی در آمریکا و اروپا «مهد هموسکسوئلها و لزبینها» به علت آثار مخرب باربی جریانهای ضدباربی ایجاد می شود، نهادهای فرهنگی ما برای پاسداری از گوهر وجودی کودکان و نوجوانان از آثار این نوع کالاها چه کرده اند؟ و آیا اقدامات آنان کافی بوده است؟

قادری رئیس مرکز سرگرمی های سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان  با اشاره به واردات غیرقانونی عروسک باربی و لوازم جانبی آن گفت: در حالیکه ممنوعیت واردات باربی و کالاهای منقش به تصویر آن به گمرکات کشور ابلاغ شده است این کالاها در برخی فروشگاه های دولتی و نیمه دولتی عرضه می شود.

آثار مخرب این عروسک به اندازه ای است که ویژگی های آن حتی با افکار گروه های مدافع عریانگری و هنجارهای خلاف عفت بین المللی سازگاری ندارد و اکنون در اروپا و آمریکا گروه های قوی ضدباربی ایجاد شده است.

 

این کارشناس فرهنگی با بیان این که آثار روانی این عروسک، افزون بر دختران ایرانی و مسلمان، برای دختربچه ها در هر جای دنیا مخرب است، گفت: چون باربی، لوازم جانبی و روابط اجتماعی آن، برای گروه های سنی جوان و بزرگ سال تعریف شده، از عوامل بلوغ زودهنگام در دختربچه هاست که همه مکاتب روانشناسی بر زیانبار بودن آن تأکید کرده اند.

قادری، لوازم آرایشی باربی را، متناسب با نیاز زنانی با فرهنگ منحط و برای استفاده در مجالس مبتذل دانست و اضافه کرد: وقتی این عروسک در لباس شخصیتهای خواننده، رقاصه و هرزه در اختیار دختربچه ها قرار می گیرد، زمینه الگوپذیری آنان از پوشش، آرایش، رنگ مو، تناسب اندام و دیگر ویژگی های باربی فراهم می شود.

وی آثار تخریبی باربی را فراتر از حوزه اخلاقی و فرهنگی دانست و گفت: 6ماه پیش از حمله نظامی آمریکا به افغانستان، شرکت متل، باربی را در کسوت نیروهای نظامی آمریکایی تولید کرد و به ظاهر برای دختربچه های افغان به ارمغان فرستاد درحالی که پس از حادثه 11سپتامبر با هدف اعاده حیثیت و روحیه آمریکایی ها تولید و به بازار عرضه شد و این موضوع نشان دهنده آن است که در پس نقاب زیبا و ظریف این عروسک چه استفاده های پیچیده ای می شود.

غلامعلی افروز نیز با هشدار درباره اثر تخریبی عروسک هایی با ویژگی های باربی معتقد است این عروسک و موارد مشابه آن ابزار راهزنان فرهنگی غرب برای ارزش و حجاب زدایی از ذهن دختران مسلمان است و همزیستی با این عروسک ها، موجب شکل گیری باورهای فرهنگی غرب و بروز احساسی ناخوشایند از پوشش اسلامی می شود.

وی، طراحی چهره ای متبسم برای باربی را از علل همدلی و انس کودکان به این عروسک دانست و اظهار داشت: تندخویی و سخت گیری برخی مادران باحجاب، موجب گرایش بیشتر کودکان آنان به این نوع عروسک می شود و به همین علت، ایجاد باور به حجاب اسلامی در دخترانی که از باربی الگو می گیرند، به تدریج دشوارتر می شود.

این صاحبنظر علم روانشناسی، یکی از علل بروز ناهنجاری های رفتاری و اجتماعی در میان دختران خیابانی را مانوس بودن آنان با عروسکهایی مانند باربی در دوران کودکی دانست و افزود: کودکانی که پیوندهای عاطفی کمتری با پدر و مادر خود دارند در ضمیر ناخودآگاهشان با عروسک باربی و مانند آن رشد می کنند و به همین علت در نحوه پوشش، آرایش و همه رفتارها از این عروسک الگو می گیرند.

 نظر دهید »

نبرد عروسکی!!!

31 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

در جهان کنونی رسانه ها  به ابزاری مهم و تاثیر گذار در راستای  جنگ نرم (Soft War ) و عملیات روانی تبدیل شده اند، که از آن با عنوان جنگ رسانه ای (Media War) یاد می شود. جنگ رسانه ای استفاده از رسانه ها برای تضعیف کشور هدف و بهره گیری از توان و ظرفیت رسانه ها به منظور دفاع از منافع ملی است.
امروزه دیگر پیروزی در میدان جنگ بیش از شکست دادن دشمن در صحنه نبرد، به هدایت افکار عمومی نیروهای خودی و نیروهای بین المللی وابسته است.
انیمیشن و برنامه های عروسکی یکی از قالب های رسانه ای هنری است که به منظور تاثیر گذاری دولت های سلطه گر بر قشر کودک و نوجوان مورد توجه خاص قرار گرفته است.
رژیم غاصب صهیونیستی به دلیل دارا بودن امکانات فراوان رسانه‌ای و سلطه بر بسیاری از خبرگزاری‌های بین المللی، شبکه های تلویزیونی ماهواره‌ای، شبکه‌های رادیویی وسایت های اینترنتی از قدرت بالایی در زمینه جنگ رسانه‌ای برخوردار است. اما در عین این قدرت بزرگ رسانه ای نبست به کوچکترین اقدامات رسانه‌ای از سوی کشورهای اسلامی واکنش نشان می‌دهد، حاكمان صهيونيست معتقدند كه ساخته شدن فيلم‌ها يا بازي‌هاي رايانه‌اي كه كودكان و نوجوانان را به مقاومت بيشتر در برابر این رژیم ترغیب مي‌كند مي توان شدیدا به پيش برد اهداف صهيونيست‌ها لطمه بزند.
مجموعه «کودک و اشغا‌گر» که توسط شبکه سحر جمهوری اسلامی ایران ساخته شده یکی از این مصادیق است. این مجموعه علاوه بر شبکه سحر از شبکه دوم سیما، شبکه خبر و برخی شبکه های تلویزیونی ترکیه و سوریه نیز پخش شده و طی مراسمی با عنوان “غنچه های مقاومت” به کودکان غزه اهدا شد و به گفته ابواسامه عبدالمعطی، نماینده دولت قانونی حماس در تهران، این انیمیشن به زودی از شبکه های الاقصی و القدس هم پخش خواهد شد.
«کودک و اشغال‌گر» یک مجموعه انیمیشن سه بعدی رایانه ای است که سه کاراکتر اصلی این انیمیشن را یک برادر و خواهر خردسال فلسطینی و یک نظامی رژیم صهیونیستی تشکیل می‌دهند. داستان هر قسمت از این مجموعه تصویرگر ماجراهای درگیری بین دو طرف فلسطینی و صهیونیستی است. در هر قسمت از این انیمیشن که در زمانهای 5/1 الی 3 دقیقه ای تولید شده، ابتدا سرباز رژیم صهیونیستی شروع به طرح و توطئه برای آزار بچه ها می‌کند. بچه ها به خاطر روح لطیف و عاطفه کودکانه شان توقع آزار و اذیت از سوی یک فرد بزرگسال را ندارند، ولی دسیسه ها و اقدامات خبیثانه سرباز آنها را مجبور می‌کند تا در مقابله با اذیت های او وارد عمل شوند. در انتها این سرباز است که با نقشه هوشمندانه کودکان فلسطینی و درس عبرتی که به او می‌دهند، مضمحل می شود و خوار و ذلیل از صحنه بیرون می‌رود. همچنین واحد 136 ارتش آمریکا که اقدامات تبلیغی و اطلاع رسانی نیروهای مارین و تفنگداران دریایی آمریکا را برعهده دارد، نسبت به پخش  کارتون‌های ایرانی در عراق ابراز نگرانی کرده و خواستار توقف پخش این کارتون‌ها شده است. آنها معتقدند که پخش این کارتون‌ها، فرهنگ و اندیشه‌های ایرانی را که در تضاد کامل با سیاست‌های آمریکاست به نسل کودک و نوجوان عراق منتقل می‌کند. پخش کارتون‌های ایرانی ماند داستان‌های کهن و نیز انیمیشن‌هایی با محوریت زندگی و روایاتی از ائمه (ع) با استقبال مردم و نوجوانان عراقی روبرو شده است. ستاد فرماندهی ارتش آمریکا در عراق معتقد است این برنامه‌‌ها به گونه‌ای ترجمه می‌شوند که اهداف فرهنگی را در لابه های سیاسی به عراقیها تحمیل می‌کنند.

یکی از اقدامات مهم فلسطینیان در این راستا که با واکنش شدیدی از طرف صهیونیستها مواجه شده، پخش برنامه‌‌‌‌ای از شبکه الاقصی وابسته به دولت قانونی حماس است.
این برنامه با عنوان  « پرچمداران فردا » یا «پیشگامان فردا» (« رواد الغد »  « The Pioneers of Tomorrow » ) از آوریل 2007 م از شبکه الاقصی برای کودکان و نوجوانان 9 تا 13 سال پخش می‌شود، که مجری آن دختری محجبه به نام «سارا برهوم»  « Saraa Barhoum » است و موضوعات عمده این برنامه درباره اسلام، جهاد، شهادت و نیز مطالب ضد آمریکایی و ضد صهیونیستی به زبان کودکان است. ‎


فرفور: «Farfour»

اولین کاراکتر این برنامه عروسکی « فرفور » نام داشت، این عروسک بسیار شبیه به عروسک معروف میکی موس « Mickey Mouse » بود.

 «میکی موس»  اولین شخصیت مشهور آثار والت دیزنی، نمادی از همان یهودی سرگردان است که مدام از سوی رقیبان قوی‌‌تر تهدید می‌شود و او صرفاً با اتکا به زیرکی و چالاکی خویش، بر تمامی دشمنان فایق می‌آید!
در این برنامه تلویزیونی، «فرفور» که از آن با عنوان «میکی موس حماس» یاد می شود، کودکان فلسطینی را به جهاد و مقاومت علیه رژیم صهیونیستی تشویق می‌کند، سارا مجری برنامه نیز که همراه این شخصیت کارتونی است، درباره‌ مبارزه با آمریکا و رژیم صهیونیستی حرف مي‌زند. در یکی از این برنامه‌ها درحالي كه “فرفور” اداي تيراندازي در مي‌آورد، كودكان فلسطيني شعرهايي با موضوع مقاومت و شهادت مي‌خوانند و “فرفور” از بچه‌ها مي‌خواهد كه نماز بخوانند و دعا كنند كه حاكميت جهان به دست اسلام بيفتد.

جالب است که پخش این برنامه عروسکی موجب اعتراض شدید دختر والت ديزني به حماس شد. فرزند طراح میکی موس، جنبش حماس را به خاطر بخش برنامه‌ تلويزيوني كه در آن عروسكي به شكل “ميكي ماوس” كودكان را به مقابله‌ خشن با رژیم صهیونیستی و آمريكا فرا مي‌خواند، تقبيح ومحکوم كرده و اين رفتار آن‌ها را نهايت شرارت خوانده است (البته وی هیچ واکنشی درباره کشتار کودکان توسط صهیونیستها نشان نداده احتمالا از دید ایشان خشونت در برنامه های تلویزیونی غیر مجاز، اما در عالم واقعیت مجاز است) دختر 73 ساله‌ ديزني به عنوان تنها بازمانده‌‌ي طراح اين شخصيت مشهور كارتوني براي كودكان مدعی شده، اين كار ضدبشری ا‌‌ست و نمي‌توان از آن چشم پوشيد.
در قسمت 105 این برنامه  “فرفور” به دلیل عدم رضایت  برای فروش زمین خود، از سوی  افسر صهیونیستی، تروریست خوانده می شود و مورد ضرب و شتم قرار می‌گیرد و می‌میرد.
پس از آن سارا که روایت داستان را بر عهده دارد می‌گوید: «فرفور در حالی که از سرزمین خود دفاع می‌کرد، شهید شد و او را قاتلان کودکان کشتند.»


نحول : “Nahoul”
در قسمت بعدی کاراکتر جدیدی به جای “فرفور” ظاهر می‌شود این کاراکتر که شکل زنبور عسل است خود را “نحول"  و پیرو خط “فرفور” معرفی می‌کند و وقتی مجری برنامه از او می‌پرسد چگونه این کار را انجام خواهی داد؟ او پاسخ می دهد من با حضور در این برنامه به جای “فرفور” راه او را که راه اسلام، جهاد و شهادت است ادامه خواهم داد، من و دوستانم قدم بر جای پای “فرفور” خواهیم گذاشت و انتقاممان را از دشمنان خدا و قاتلان پیامبران و کودکان بی گناه خواهیم گرفت و قدس را آزاد خواهیم کرد.
اما در فوریه سال  2008 م “نحول” مریض می‌شود ولی به علت محاصره غزه نمی‌تواند آنجا را ترک کند و برای مداوا به مصر رود. به همین دلیل در آغوش پدر و مادر شهید می‌شود.
شاید بتوان کاراکتر «نحول» را در برابر کاراکتر « هاچ زنبور عسل »  بدانیم  در داستان « هاچ زنبور عسل » به کودک یهودی می‌فهماند که باید به دنبال مادر زیبا و نورانی خویش باشد و همه غیر یهودیان موجوداتی مخوف، بدجنس و حتی بد بو هستند که می خواهند او را از بین ببرند.


اسود: “Assoud”
کاراکتر بعدی که جایگزین “نحول” می شود “اسود ” است این کاراکتر به شکل یک خرگوش است،که قبل از مرگ “نحول” در لبنان زندگی می‌کرد  ولی بخاطر اینکه سرزمین فلسطین را آزاد کند به فلسطین بر می‌گردد. در سال 2009 م در قسمت 302  این برنامه “اسود” در حالی که بر اثر حمله اسراییل به غزه زخمی شده در حال مرگ در بیمارستان نشان داده می‌شود، بعد از شهادت “اسود” کاراکتر جدیدی به شکل ببر راه او را ادامه می دهد.
«سارا برهوم»  « Saraa Barhoum » مجري فلسطيني این برنامه که هم اکنون شهرتي جهاني يافته، به سرعت در ميان كودكان فلسطيني محبوبيت پيدا كرده، و می گوید: «دوست دارم كه در آينده دكتر شوم تا بتوانم به هموطنانم كمك كنم، اما اگر به هر دليلي موفق نشوم، دوست دارم كه در راه كشورم به شهادت برسم. صهيونيست ها بايد كشور ما را تخليه كنند. فلسطين مال ماست و ما بايد به وطن خود بازگرديم. او كه لحظاتي پس از حمله هوايي رژيم صهيونيستي و اصابت يك بمب به ساختمان نزديك محل ضبط برنامه “پيشگامان فردا” سخن مي‌گفت، افزود: صهيونيست ها ما را تروريست خطاب مي‌كنند، درحالي كه اين خود آنها هستند كه بايد از كارهاي بدشان و حمله به كودكان فلسطيني دست بردارند.»
به گزارش العربیه، رسانه های رژیم صهیونیستی در گزارشی درباره برنامه “رواد الغد” اعلام کردند: این برنامه افکار انزجار طلبانه علیه رژیم صهیونیستی و ایالت متحده آمریکا را تبلیغ و منتشر می‌کند.
“بالستینیان میدیاوویچ” رییس انجمن رژیم صهیونیستی نیز درباره این برنامه مدعی شد: این برنامه به شستشوی مغزی کودکان اقدام می‌کند و دو شخصیت فرفور و سارا در برنامه کارتونی “رواد الغد” بر حمایت جنبش مقاومت تاکید دارند.
همانطور که اشاره شد عروسک های برنامه های کودکان نیز صرفا یک سرگرمی نیستند بلکه ابزاری برای انتقال مفاهیم و ارزشها هستند، دنیای غرب مدتهاست که از شخصیتهای عروسکی، کارتونی و انیمیشنی برای انتقال دیدگاه های خود بهره می‌جوید مثل برنامه هایی چون «دامبو، فیل پرنده» ، «جوجه اردک زشت» ، «میکی ماوس» ، «لوک خوش شانس» و…
دلیل اهمیت این موضوع همین بس که وقتی در ایران، لبنان، فلسطین یا هر کشور مسلمان دیگر کوچک ترین اقدامی در این راستا صورت می‌گیرد عکس العمل بسیار جدی نشان می دهند. این موضوع مهم باید مورد توجه مسئولان و تصمیم گیران فرهنگی باشد و اقدامات کمی و کیفی بیشتری در این زمینه صورت پذیرد.

نویسنده: مهندس مهدی حق وردی طاقانکی
منبع: ماهنامه پیام انقلاب ، شماره 22 ، اردیبهشت ماه 1388 ، صفحه 48 و
49

 نظر دهید »

گیم و زمان

30 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

سوبراهمانیام در گزارش پژوهشی خویش یادآور می شود که استفاده از بازیهای ویدئویی، به اتلاف وقت کاربران می انجامد.
بررسیهای انجام گرفته در محیط ایران نیز حکایت از اتلاف وقت کاربران، خاصه زمانی که کاربر بدون برنامه با بازیها برخورد کند، دارد.
چگونگی اتلاف وقت بازیگران، غالباً به صورت سرمایه گذاری بیش از حد برای بازی، محو بازی شدن و حساس خستگی و عدم کشش برای انجام کارهای مفید، بعد از انجام بازی می باشد. اظهارات زیر نمونه هایی از بیانات کاربران ایرانی، در همین رابطه است:
* من بعضی از وقتها، صبح زودتر از معمول بیدار می شوم تا قبل از مدرسه رفتن کمی بازی کنم.
* من گاهی مواقع هنگام خسته شدن از درس خواندن، تصمیم می گیرم 10 دقیقه بازی کامپیوتری انجام بدهم، اما وقتی پای کامپیوتر می نشینم، بعد از آنکه به خودم می آیم، می بینم سه ساعت از وقتم صرف بازی شده است.
* من در زمان کنکور، حداکثر وقتی را که در برنامه ریزی هایم برای بازی می گذاشتم، یک ساعت و نیم بود، اما وقتی پشت کامپیوتر می رفتم، 3-4 ساعت ساعت از وقتم را از دست می دادم.
* من بعد از بازی، به شدت احساس خستگی می کنم و توانایی انجام کاری، مخصوصاً اگر فکری باشد را ندارم.
* پس از انجام بازی، به من برای چند ساعت احساس پوچی دست می دهد و در این مواقع، هیچ کار مفیدی از من سر نمی زند.

منبع: کتاب بازی های ویدئویی ـ رایانه ای
دکتر مرتضی منطقی

 نظر دهید »

باربی و هویت زن

26 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

غرب برای رسوخ به فكر و اندیشه و سپس رفتار انسانها به صورت گری و تصویر سازی می پردازد. تصویری كه می تواند به خاطر جاذبه هایش زشتی ها را زیبایی جلوه دهد و عیب ها را بپوشاند و دروغها را راست بنمایاند. البته این شگرد كاری شیطان است كه هوا و هوس را می پروراند. یكی از مظاهری كه فرهنگ غرب برای كودكان آنرا دنبال می كند وسایل اسباب بازی خصوصا عروسك هاست. عروسك باربی كه برگرفته از یك زن ولگرد و خیابانی آلمانی به نام لی لی است توانسته جای خوبی در بازار فروش عروسك ها برای خود در سراسر دنیا باز كند. بدین گونه فرهنگ یك زن خیابانی تحت عنوان زیبایی به دختر بچه ها راه پیدا می كند، البته باید برای فهم این فرهنگ توجه كمی را به ویژگی های ذاتی زن و مرد داشته باشیم.
زن معشوق آفریده شده است. از این رو هنرِ دست بازی به دل مرد و در اختیار گرفتن آن را دارد. استاد شهید مرتضی مطهری(ره) در این باره سخنانِ پرنغزی دارد، وی می گوید: طبیعت، مرد را مظهر طلب و عشق و تقاضا آفریده است و زن را مظهر مطلوب بودن و معشوق بودن. طبیعت زن را گُل و مرد را بلبل، زن را شمع و مرد را پروانه قرار داده است. این یكی از تدابیر حكیمانه و شاهكارهای خلقت است كه در غریزه مرد نیاز و طلب و در غریزه زن ناز و جلوه قرار داده است… منتهای هنر زن این بوده است، به آستان خود بكشاند.
باربی نماد و سمبل فرهنگ عریان گرا و لذت جوی غرب، مبلغ تفكر تنّازی است؛ چرا كه هیچ گاه افسرده و پیر نمی شود و به انحای مختلف به زنان غرب و در دامنه وسیع تری به زنان ملیت های مختلف می آموزد كه چگونه جسم خود را در معرض غارت مردان قرار دهند و با استفاده از زیبایی های جنسی خود، برای سحر و شكار دلِ مردان سود جویند. اما آیا باربی به عنوان نمونه كامل یك زنِ آمریكایی قدرت عشق آفرینی دارد؟ به عبارت دیگر، آیا نمونه باربی می تواند شعله های سوزانِ آتش عشق را در دل مردان بیافروزد و در ادوار مختلف زندگی همواره آن را افروخته نگاه دارد؟ پاسخ بدین سئوال البته منفی است؛ چرا كه باربی نماد سكس است و سكس برخلاف پندار عمومی زنان غربی، هرگز قادر نیست عشقی ماندگار را در مغاك دلِ مردان پدید آورد؛ بلكه باید گفت كه عریان گرایی قربانگاه واقعی عشق می باشد.
به گواه تاریخ شرم، حیا و عفت زنانه همان مقررات اخلاقی و قوانین غریزی است كه زنان به واسطه آنها آتش عشق را در دل مردان شعله ور می كنند و شأن و منزلت خویش را تا حد پرستش بالا می برند.
علامه شهید مرتضی مطهری(ره) به نقل از ویل دورانت می گوید: زنان دریافتند كه دست و دل بازی مایه طعن و تحقیر است و این امر را به دختران خود یاد دادند… زنان بی شرم جز در موارد زودگذر برای مردان جذاب نیستند. خودداری از انبساط و امساك در بذل و بخشش بهترین سلاح برای شكارمردان است. اگر اعضای نهانی انسان را در معرض عام تشریح می كردند، توجه ما به آن جلب می شد ولی رغبت و قصد به ندرت تحریك می گردید. مرد جوان به دنبال چشمان پُر از حیاست و بدون آن كه بداند، حس می كند كه این خودداری ظریفانه ازیك لطف و رقت عالی خبر می دهد.
همچنین شهید مطهری(ره) از برتراند راسل نقل می كند: اصل اساسی عشق رمانتیك آن است كه معشوق خود را بسیار گران بها و به دست آوردنش را بسیار دشوار بدانیم… بهای زیادی كه برای زن قایل می شدند نتیجه روانشناسی اشكال تصرف وی بود… از لحاظ هنرها مایه تأسف است كه به آسانی به زنان بتوان دست یافت و خیلی بهتر است كه وصال زنان دشوار باشد، بدون آن كه غیر ممكن گردد… اگر مردی هیچ گونه رداع اخلاقی در برابر خود نبیند یك باره تسلیم تمایلات جنسی شده و عشق را از كلیه احساسات جدی و عواطف عمیق جدا سا خته و حتی آن را با كینه همراه می سازد.
چشمان پُر از آزرم، استغنای ظریفانه و عدم دسترسی آسان به زنان، همان مقررات غریزی است كه موجب خیال پردازی های شاعرانه و به وجود آمدن عشق در مردان می شود. باربی از این حیث قادر نیست عشقی شورانگیز را خلق كند؛ چرا كه بی شرم و سهل الوصول است. هیچ نقطه پنهانی ندارد و به هیچ خیالِ عاشقانه ای دامن نمی زند. نهایت چیزی كه مدل باربی به مردان هدیه می دهد، اقناع شهوت و كام جویی های جنسی است. بنابراین الگوی باربی به دلیل بی شرمی، بی حیایی و بی عفتی هرگز نمی تواند مولد عشق باشد.اما بدون تردید این توانایی را دارد كه مجالس كام جویی های مردان را رونق بخشد و بر متاع بازار شهوات جنسی بیفزاید. چهره و اندام باربی به عنوان ارزشمندترین اجزای این عروسك تنها حامل این نوع تفكر است.
وقتی كار بدین جا می كشد كه دیگر از زن نه به عنوان یك موجود دارای شخصیت و هویت، بلكه از اجزای بدن او صحبت به میان می آید و از سكسی بودن سر و سینه و پای زن چنان بحث می شود كه از زمره گوشت گردن و قلوه گاه و ران گوسفند، بزرگترین لطمه به خود زن وارد شده است. او كه همواره با حفظ شرم، از موضع قدرت و ناز با جنس مخالف روبرو می شده، اكنون از موضع ضعف و نیاز خود را عرضه می كند. اكنون در غرب دیگر آن غرور زنانه كه جزءلاینفك زنانگی اوست، به كلی شكسته شده است و دیگر از آن عزت نفس و مناعت طبع كه او را محبوب و معشوق می ساخت، خبری نیست.
باربی به كودكان می آموزد كه چگونه با آرامش ،كالای جسم خود را در معرض چشمان گرسنه مردان قرار دهند و از تن خود به مثابه سلاحی زنانه برای شكار دل های شهوانی سود جویند. باربی آموزگار سكس است و به همین دلیل توانایی عشق آفرینی را ندارد. او زاده شهوت است و لذا نمی تواند آنچه را كه خود ندارد به دیگران هدیه دهد.

 1 نظر

باربی یعنی کودن؛ یعنی کوته‌فکر

26 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

جالب است بدانید کلمه «باربی» گاهی به عنوان یک اصطلاح عامیانه و شاید بی ادبی، به دختر یا زنی اطلاق می شود که احمق و کوته فکر است. اما همین باربی ابله که در چهره و اندام ایده آل بود، با آمدنش تبدیل به رویای دختران و زنان جوان شد. چنان که در 50 سال حیاتش، حتی سبب پدید آمدن یک سندرم شده است؛ «سندرم باربی». این اصطلاح برای توصیف تمایل وافر به داشتن شمایل ظاهری و شیوه زندگی این عروسک به کار می رود. این سندرم عموما در دختران تازه بالغ و نوجوان دیده می شود ولی می تواند در هر سنی بروز پیدا کند.
اما در آستانه 50 سالگی باربی، چرا عده زیادی به برچیده شدن تولید آن و عده دیگر به بقای آن اعتقاد دارند؟
برخی صاحب نظران باربی را برای دختران دارای استقلال فکری یک اسباب بازی افسانه ای می دانند. این گروه که تفکرات فمنیستی دارند، چند دلیل برای نظرشان بیان می کنند. یکی این که تنها این اسباب بازی است که دختران با برادرانشان در استفاده از آن شریک نمی شوند. البته آنها عارضه این مزیت را حسادت پسران می دانند که در خراب کردن عروسک خواهرشان یا تهدید به این کار نمایان می شود.
یکی دیگر از دلایل مورد اشاره این گروه، قیمت مناسب عروسک است، البته به شرط آن که از لوازم جانبی چشم پوشی شود. آنها عقیده دارند که نقش های گوناگون و لباس های رنگارنگ باربی به کودک اجازه می دهد تا ذهنش را آزاد کند و عروسکش را در هر کاری بگمارد. دختران با باربی در خیالات خود زندگی می کنند، و این مزیت از باربی یک ابزار روان شناسی عالی برای کمک به روان آنها می سازد. با این حال این گروه از این که باربی را در شخصیت زن خانه داری ببینند که از ترس تعظیم می کند، یا مورد تحکم و تهدید قرار می گیرد، ابراز انزجار می کنند!
در مقابل برخی از منتقدین باربی، آن را نه مایه افتخار خالقان، که با توجه به الهام گیری از یک عروسک پورنوگرافی آلمانی (لیلی) آن را مایه شرم می دانند. آنها باور دارند که با توجه به الگوبرداری زوج ها ازباربی و کن، این دو عروسک سبب قطبی و جدا شدن نقش دو جنس بشر در جامعه می شوند.
آنها به این مسئله اشاره می کنند که اقدامات بازاریابی برای باربی تا آنجا پیش رفته که از آن در حوزه امور بالینی هم بهره گیری می شود. برای مثال از باربی برای آموزش جنسی دختران در سن رشد، و حتی کمک به آنها در یافتن مردشان استفاده می شود.
مجموعه این اقدامات باعث شد تا جنبشی برعلیه باربی از سال 1972 شکل بگیرد که تولیدکنندگان این عروسک را به ترغیب دختران به مانکن بودن و تبدیل شدن به یک ابزار جنسی متهم می‌کنند.

 2 نظر

آیین قاتل

24 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

شرکت یوبی سافت (Ubi-Soft) اقدام به ساخت سری بازی هایی با عنوان (Assassin`s Creed) نموده بازی که با عنواین فارسی چون عقیده فدائیون ، آیین قاتل ، آیین اساسین  از آن یاد می شود. لازم به ذکر است سازندگان این بازی همان سازندگان نسخه ها شاهزاده ایرانی هستند.
داستان بازی در زمان قرن 12 روایت می شود ، موضوع بازی جنگ های صلیبی است . درسومین جنگ صلیبی که مدت ها به طول انجامید زمانی که مسلمانان و مسیحیان برای تصرف سرزمین مقدس (Holy Land) به نبرد سختی می پردازند . داستان در بیت المقدس (اورشلیم)، دمشق و عکا اتفاق می افتد.
در قرن دوازدهم میلادی اروپایان مسیحی به سرزمین بیت المقدس حمله کردند و در این میان مسلمانان با تمام وجود از سرزمین خود دفاع کردند و در آخر پیروز از میدان بیرون آمدند
شخصیت اصلی بازی یعنی الطیر یکی از شخصیت های مبارز موثر در این جنگ خواهد بود که یکی از اعضای گروه اساسیون (Assassins)می باشد . الطیر فردی مسلمان و روحانی می باشد که خود را شمیر انتقام خداوند یا پیام رسان خداوند می دادند . الطیر کسانی را می کشد که فکر می کند لایق مردن هستند و در طول بازی جملاتی را بیان می کنند که بر گرفته از کتاب مقدس است . مسلمانی که خشونت تمام وجود او را فرا گرفته است.
اعضای گروه Assassins یکی از انگشتان خود را قطع می کردند و جای آن چاقوی تیزی را قرار میدادن که بتوانند قربانیان خود را مخفیانه از بین ببرند
شخصیتی در بازی به نام Tamir وجود دارد ، او یک مسلمان بوده و یهودیان قاتل را به قتل میرساند هنوز اطلاعات کاملی درباره این شخصیت منتشر نشده است.

اساسین  یا فدائیون چه کسانی هستند؟
داستانهای اسرار آمیز اساسیون یا حشاشین یا حشیشیون یا  فدائیون  ،از قرن دوازدهم میلادی تا کنون مورد توجه بسیاری  بوده است .
پیروان مکتب صباح که به الموتیان و اسماعیلیه نیز شناخته می‌‌شدند ، به نام حشیشیون (حشاشین)معروف بودند که ریشهٔ کلمهٔ Assasination در زبان انگلیسی نیز از همین مکتب است.
اسماعيليه يكى از فرقه‏هاى شيعه محسوب می شود.
آنان گروهى بودند كه به امامت اسماعيل گرويده و مرگ او را انكار كرده، گفتند او زنده و غايب است و روزى ظهور خواهد كرد. و در توجيه عمل امام صادق عليه‏السلام كه جنازه‏ اسماعيل را تشييع و تدفين كرد، گفتند اينها همگى جنبه‏ ظاهرى داشت و مقصود اين بود كه بدخواهان به گمان اين‏كه او مرده است درصدد سوء قصد به جان او برنيايند.
انشعابات زيادي در اين گروه رخداده است كه خود داستان مفصل دارد. اما حسن صباح که يك ايراني شيعه اثني عشري بود اما بر اثر القائات و تبليغات دين گروه به شيعه اسماعيلي گرائيد. با رفتن به مصر كه مركز علمي اسماعيليه به شمار مي‌آمد به آموختن تعاليم اسماعيليه پرداخت كه در سال 472 به دليل طرفداري وي از شيعه نزاري از مصر به مغرب تبعيد مي‌شود. و سرانجام به ايران در اصفهان مي‌رسد. و با حكومت سلجوقيان مخالفت علني مي‌كند و مورد تعقيب آنان واقع مي‌شود. و بالاخره به دژهاي الموت پناه مي‌گيرد. و فعاليت خود را براي تربيت نيروي ورزيده و رزم‌آور شروع مي‌كند.
مشهورترين نام و لقب اين فرقه همان «اسماعيليه» است، كه چون به امامت اسماعيل فرزند امام جعفر صادق عليه‏السلام معتقدند، به اين نام خوانده شده‏اند. گذشته بر اين نام، القاب ديگرى نيز دارند كه برخى از آنها عمومى و برخى خصوصى است؛ آنها عبارتند از:
باطنيه: از ديگر القاب عمومى آنان لقب باطنيه است و بدان جهت به اين نام شهرت يافته‏اند كه براى هر ظاهرى به باطنى قايل‏اند.
سبعيه: لقب ديگر آنان سبعيه است. علت ناميده شدن آنان به اين نام اين است كه به امامان هفت‏گانه قايل‏اند و رهبرى الهى را بر پايه‏ى حجت‏هاى هفت‏گانه تفسير مى‏كنند.
تعليميه: از القاب ديگر اسماعيليه تعليميه است. وجه تسميه‏ى آنان به اين نام اين است كه امام را عالم به باطن امور دانسته و معتقدند هيچ كس حتى پيامبر، جز به واسطه‏ى تعليم امام، بر باطن آگاه نمى‏گردد.
ملحده: بدان جهت به اين لقب خوانده شدند كه گاهى ظواهر شريعت را رها كرده و به باطن بسنده كردند.
اما یکی از القاب این گروه حشیشیون ، حشاشین می باشد.
در اینکه چرا این گروه را به این نام می خوانند دو دیدگاه وجود دارد
الف: زیرا در آن زمان حشیش به معنی دارو و حشاش به معنی دارو فروش و حشاشین جمع عربی حشاش می‌باشد
ب: حشیشیان گروه اند که با مصرف حشیش ،در کمال شجاعت اقدام به عمليات انتحارى  و ترور اشخاص می نمودند.
بررسى و تحقيق تاريخ اسماعيليان كارى بسيار دشوار است. محققان براى پژوهش در باره اين فرقه با مشكلاتى رو به رو هستند كه در بررسى ساير سلسله‏ها و فرقه‏ها وجود ندارد. كمتر فرقه‏اى را مى‏توان يافت كه مانند اسماعيليان دچار ابهام و پيچيدگى شده باشد. تاريخچه زندگانى سران آن‏ها و افكار و عقايدشان بسيار تاريك و مبهم است و اين مشكل با مراجعه به منابع متعصبانه و مغرضانه دشمنان اسماعيليان كه اجبارا به آن‏ها رجوع خواهد شد، برطرف نمى‏شود. ابهام در تاريخ اين گروه دلايل مختلفى دارد;از جمله اين كه منابع تاريخى خود اسماعيليه نوعا از بين رفته و ماخذ عمده اطلاعات، كتاب‏هايى به قلم مخالفان ايشان است. از اين رو، به ناچار بايد به منابع تاريخ‏نويسانى اتكا كرد كه يا كوركورانه دشمن تحولات درونى اسماعيليان بودند، و يا آن را ناديده مى‏گرفتند، لذا بر محقق منصف و بى‏غرض كه تا اندازه‏اى با تاريخ آن عصر، انس دارد، غرض‏ورزى در بسيارى از نسبت‏ها كه به اين فرقه و پيروان آن داده اند، آشكار است، و اغلب آن‏ها به نظر كلى، ساختگى مى‏آيد.
محققان غربى نیز كه شايسته بود با مسئله، منصفانه و محتاطانه برخورد كنند در نخستين وهله، تحت تاثير خيال پردازى‏هاى صليبيان و شخص ماركوپولو و روش مخالفان قرار گرفتند و تاريخ را همانند «داستان پليسى‏» دنبال نموده‏اند و اسماعيليان را نه انسان‏هايى پاى‏بند به اعتقادات محكم حاكم‏شان «شيخ الجبل‏» بلكه انسان‏هاى شيطان‏صفتى به حساب آورد كه پاى‏بند «طريقت‏حشاشين‏» بودند.
روحانى كاتوليك آلمانى بروكاردوس (Brocardus) در سال ۱۳۳۲ (ميلادى) درباره آنها نوشت: «آنها تشنه خون بشر هستند و بيگناهان را در قبال گرفتن پول مى كشتند.»
بى باكى جسورانه «حشاشين» در اروپا  با وجود شيطانى بودن اين فرقه از نظر آنها زبانزد خاص و عام شد. بدين ترتيب در نامه هاى عاشقانه ايتاليايى قرن دوازدهم ميلادى عباراتى مانند اين باب شد: «من اساسين توام و در حالى كه به فرامينت گردن مى نهم اميدوارانه به بهشت چشم دوخته ام.» يا «همچون اساسين ها كه در ثابت قدم در خدم استادشان بوده اند من نيز با وفايى خدشه ناپذير در خدمت عشق بوده ام.»
به نظر می رسد با ساخت و عرضه این بازی به بازار ، جهان غرب علنا شمشیر را از رو بست و استفاده از بازی های رایانه ای را در جهت تخریب مسلمانان را علنی کرد.
بازی که در آن منجی مسلمانان و آن هم شیعیان به این صورت نمایش داده می شود.

مهدی حق وردی طاقانکی

 نظر دهید »

بازی های رایانه ای و سلامت کودکان شما

19 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

مسأله ارتباط بين بازي‌هاي رايانه‌اي با سلامت روحي و بروز رفتارهاي خشونت‌طلبانه و ضداجتماعي کودکان و نوجوان، سال هاست که از سوي کارشناسان مورد بررسي قرار گرفته است و ما شاهد هشدارهاي زيادي در اين حوزه بوده ايم. اما بررسي هاي مختلف نشان مي‌دهد که سلامت جسمي کودکان که در هر هفته بيش از 20 ساعت با اين بازي‌ها سرگرم مي‌شوند، کمتر مورد توجه قرار مي‌گيرد. نويسنده با اشاره به وجود شرايطي نظير کم تحرکي، بالا رفتن فشار خون، تحريک بخش کوچکي از مغز، افزايش استرس، چاقي، التهاب استخوان‌ها و مفاصل و در نهايت ديابت و بيماري مزمن شريان‌هاي قلبي، معتقد است که مديران اين صنعت17 ميليارد دلاري، هيچ گاه حاضر به پذيرش چنين آثار فاجعه‌آميزي نيستند.

تاکنون هزاران پژوهش مختلف در اين زمينه انجام گرديده که آيا خشونت‌هاي شبيه‌سازي شده در بازي‌هاي کامپيوتري، تأثيرات زيانباري بر بازي‌کنندگان دارد و يا خير؟ البته اکثر اين مطالعات نشان مي‌دهند که بين خشونت‌ در اين  بازي‌ها و رفتارهاي ضداجتماعي به ويژه در ميان بازيگران نوجوان، رابطه‌اي مستقيم وجود دارد. به عنوان مثال، در مقاله منتشر شده در ماهنامه «ريدرز دايجست»، با عنوان «خشونت کامپيوتري؛ آيا کودک شما در خطر است؟» نوشته ريک داير که خود از فعالان عرصه توليد اين بازي‌ها و مدير «انجمن توليد تصاوير مجازي» مي‌باشد، چنين مي‌خوانيم: «ما ديگر با يک بازي سرگرم‌کننده روبه‌رو نيستيم. اين محصولات به يک ماشين يادگيري تبديل شده‌اند. ما به صورتي کاملاً نامحسوس و نامريي به کودکان خود مي‌آموزيم که چکاندن ماشه چه احساسي را برمي‌انگيزاند. تمرکز محصولات ما بر ايجاد هيجان و سرگرمي و لذت و پاداش‌گيري است. هر چند آنچه را که اين افراد نمي‌آموزند، آموزش زندگي واقعي مي‌باشد.» از سوي ديگر، مجله Maclean’s  مي‌نويسد: «تعدادي از بازيگران سرسخت چنين بازي‌هايي که به انجام خشن‌ترين محصولات اين بازار که در آنها بايد در يک شب 1000 نفر را قتل عام نمود، مي‌پردازند، اغلب حقايق زندگي را در‌هاله‌اي از خون مي‌بينند… از سوي ديگر، علاوه بر تغيير شيوه صحبت کردن آنها، ما آنان را به سوي خشونت و قتل سوق مي‌دهيم.»

البته در پاره‌اي از بازي‌هاي جديد عرضه شده به بازار نظير «فاجعه کلمبيا» ما شاهديم که بازيگران مي‌توانند اتفاقات دبيرستان «ليتلتون» کلمبياي ايالات کلرادو را که به مرگ ده‌ها دانش‌آموز انجاميد، بازسازي کنند.

براساس يک پژوهش انجام شده در کشور ژاپن، بازي‌هاي کامپيوتري تنها يک بخش کوچک از مغز کودکان را تحريک مي‌کند. در اين تحقيق که توسط ريوتا کاواشيما استاد دانشگاه توهوکو انجام گرديده، ضمن تصويربرداري از مغز استفاده‌کنندگان کودک و نوجوان اين محصولات سرگرم کننده، به هر يک از افراد يک عدد منحصر به فرد اختصاص داده شد. نتايج نهايي نشان ‌داد، بچه‌هايي که از اين بازي‌ها استفاده مي‌کنند، تنها از بخش کوچکي از مغز خود استفاده مي‌کنند. در مقابل، فعاليت‌هايي نظير مطالعه، بازي‌هاي ورزشي خارج از خانه و روابط اجتماعي با ديگران، باعث فعاليت بخش‌هاي بسيار مؤثري از مغز مي‌گردد.

البته قابل پيش‌بيني است که صنعت توليد و عرضه بازي‌هاي ويديويي با هر اظهارنظر و پژوهش هشداردهنده‌اي مخالفت نمايد. آنان براي اثبات ادعاهاي خود به پژوهش‌هايي اشاره مي‌کنند که نشان مي‌دهد، بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانند تجربه‌اي مثبت براي فرد به ارمغان آورند. حتي اگر ميانه‌روي در پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي چنين پيامدي داشته باشد، ما در صحنه عمل شاهد چنين واقعيتي نيستيم. يکي از پزشکان مکزيکي در مقاله منتشر شده خود در روزنامه EL Universal خاطرنشان مي‌نمايد که 40% بچه‌هايي که بيش از حد از اين بازي‌ها استفاده مي‌کنند، با مشکل فشارخون بالا روبه‌رو هستند؛ چرا که علاوه بر فقدان تحرک  جسمي، افزايش سطح استرس کساني که به صورت مجازي خود را در محيط‌هايي خطرناک نظير حملات جنگي،‌ تيراندازي‌هاي مجازي و ساير زد و خوردهاي مسلحانه خشونت‌بار مي‌يابند، کاملاً قابل مشاهده است .در نهايت نبايد اين نکته را فراموش نمود که مانع ديگر فعاليت‌هاي اجتماعي کودکان ما، تلويزيون است. هر دوي اين رسانه‌ها، متهم به سرکوب خلاقيت و قدرت خيال‌پردازي فرزندان ما هستند، چرا که اين محصولات با القاي ماجراهاي موردنظر خود اجازه هيچ خلاقيتي را به مصرف‌کنندگان نمي‌دهند.

يک نگراني مهم و روشن ديگر اين است که استفاده از اين شيوه‌هاي مدرن سرگرمي، به چاق شدن افراد مي‌انجامد. البته اين رابطه، هيچ ارتباطي با مفاهيم برنامه‌هاي تلويزيوني و يا بازي‌هاي رايانه‌اي ندارد، چراکه ساعت‌ها صرف وقت در برابر اين رسانه‌هاي تصويري، مطمئناً بر چاق شدن افراد به دليل ورزش نکردن و محدود شدن تحرک فرد مؤثر است. دامنه شيوع اين معضل چقدر است؟

براساس آمار رسمي گفته مي‌شود که 40 % کودکان 5 تا 8 ساله آمريکايي، از لحاظ پزشکي، با مشکل چاقي روبه‌رو هستند. در سال 1996 ميلادي، دکتر فيليپ ‌هاروي يک متخصص طب تغذيه در روزنامه The Weekend Australia  چنين نگاشته است: «بچه‌هاي استراليايي روز به روز چاق‌تر مي‌شوند و ما در حال رويارويي با يک بحران بزرگ هستيم.» وي در مطالعه‌اي دريافته است که درصد بچه‌هاي داراي اضافه‌وزن در استراليا، در ده سال گذشته، دو برابر شده است. و اين روند صعودي هم اينک نيز ادامه دارد. بدين ترتيب علاوه بر بازي‌هاي رايانه‌اي، فقدان ورزش و تحرک و استفاده از رژيم‌هاي غذايي داراي چربي زياد، به فراهم شدن اين وضعيت منجر گرديده است.


در سال 1993 ميلادي،‌ دکتر اودد بارور مدير بخش تغذيه کودکان بيمارستان «‌هاميلتون» کانادا، در گفت وگو با روزنامه «تورنتو استار» گفت: «بچه‌هاي دلبند امروز ما، چاق‌تر و کم تحرک‌تر از هميشه تاريخ کشور ما هستند. به علاوه در 20 سال اخير با بحران فاجعه‌آميزي به نام چاقي کودکان روبه‌رو شده‌ايم… من در اين سال‌هاي طولاني پژوهش، دريافته‌ام که فقدان تحرک جسمي و ورزش مي‌تواند به عنوان فاکتوري مخاطره‌آميز در ابتلاي افراد و به ويژه کودکان به بيماري مزمن شريان‌هاي قلبي، افزايش فشارخون، ديابت و بيماري التهاب استخوان‌ها و مفاصل بيانجامد. از سوي ديگر، يک کودک کم تحرک، مطمئناً به يک بزرگسال چاق و فربه تبديل خواهد شد.»

در سال 1999 ميلادي نيز روزنامه «ساندي تايمز» انگلستان نوشت: «بررسي‌هاي کارشناسان ما بر روي يک گروه از بچه‌ها نشان مي‌دهد که ضربان قلب اين کودکان کم‌تحرک در زمان خواب و بيداري آنها، تفاوت چنداني با هم ندارند!» بدين ترتيب، بدون يک اصلاح جدي در عادات رفتاري و غذايي به ويژه بهبود تغذيه روزانه، اين کودکان چاق و بدفرم، بايد در آينده‌اي نزديک با مشکلاتي نظير فشارخون بالا، مشکلات تنفسي، ديابت و مشکلات رواني دست و پنجه نرم کنند. «برنت استافورد» نيز اخيراً اعلام نموده که صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي، با گردش مالي 17 ميليارد دلاري خود، سودآوري بيشتري در مقايسه با کل صنعت فيلم و تلويزيون دارد. چرا که ما در سال‌هاي اخير شاهد گسترش بسيار زياد انجام اين بازي‌ها در ميان فرزندان خود هستيم. آيا شما از بازي‌هاي رايانه‌اي کودکانتان اطلاع داريد؟ آنان چه زماني را به اين کار اختصاص مي‌دهند؟ و از همه مهم تر اينکه، آيا شما به اين مسأله فکر کرده‌ايد که انجام اين بازي‌ها چه تأثيراتي بر سلامت فکري، رواني و جسمي فرزندان دلبند شما بر جاي مي‌گذارد؟


منبع:
www.Buzzle.com

 نظر دهید »

گیم و القائات عقیدتی

15 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

 شاوگوانگ در مقاله ای که با عنایت به القائات عقیدتی بازی های ویدئویی تهیه کرده است، می نویسد:
“بازی های ویدئویی ـ رایانه ای، در سطح گسترده ای به جای توجه به ارزشهای مثبت، بیشتر به ارزشهای منفی می پردازند و به جای واداشتن کاربران به ایفای نقش فرشتگان، آنها را وا می دارند تا نقش شیطان را ایفا کنند. تکرار مسئله اخیر، کار را به جایی می کشاند که در سطح کاربران جوان، شاهد شکل گیری ایدئولوژی و اخلاق جدیدی باشیم که شناخت ابعاد و وجوه مختلف آن، از ضرورت بسیار مهمی برخوردار است.”

هشداری که پژوهشگر اخیر می دهد هشدار جدی و مهمی است که نباید به سادگی از کنار آن عبور کرد و دقت در القائات ارزشی بازی های ویدئویی را الزامی می نماید.

اولاً در این بازیها ضد ارزشهایی مانند کشتن، سرقت، رد و بدل کردن مواد مخدر، قمار و نظایر آنها در حد گسترده و وسیعی تبلیغ می شوند و ثانیاً در برخوردِ بازیها با ادیان، ضمن طرح ادیان و مذاهب دست ساخته بشر، با ادیان الهی برخورد سخیفی صورت می گیرد.

در برخی از بازیهای ویدئویی، کوششی جدی در جهت نفی ارزشهای زیبای برخاسته از ارزشهای انسانی و الهی ملاحظه می شود. به عنوان مثال، در بازی بوگرمن، تلاش بر طرح موضوعات کثیف، در اذهان کودکان و نوجوانان مخاطب بازی است.

در آغاز این بازی، مرد شلخته و کثیفی، به سمت دستگاه خاصی می رود که با زدن شاسی آن، در دستگاه انفجار خفیفی روی داده، طی آن مرد مورد نظر، حالتی عجیب پیدا می کند؛ زیرا از آن پس نیازمند ارتزاق از فاضلاب و فضولات آنهاست و به همین دلیل گازی که از دهان او خارج می شود کشنده است. به علاوه باد روده وی نیز از حالتی انفجاری برخوردار است.

در جریان بازی، بوگرمن با پرتاب فضولات بینی اش به این سو و آن سو، دست به تخریبهایی می زند که البته ممکن است خنده کاربر را نیز در پی داشته باشد.

گذشته از آنچه از آن یاد شد، برخورد بازیها با مذهب، به همین حد خلاصه نشده، فراتر از این می رود. به این معنا که اولاً در جریان بازیها از مذاهب ساخته دست بشری، به عنوان مذهب یاد می شود و ثانیاً در برخورد با ادیان الهی، تحریف مفاهیم دینی، در اوج خودش است.

 در بازیهای زیادی به موضوع شیطان به صورت موضوع محوری بازی مطرح می شود. به عنوان نمونه، در بازی ماریو بروس 2 که یکی از پرآوازه ترین بازیهای ویدئویی است، قهرمان بازی باید سرزمین سابکن را که سرزمین دریاهاست، از دست شیطانی که وارت نامیده می شود نجات دهد. در مسیر رسیدن ماریو به وارت، وی باید شیاطین دیگری را نیز بکشد تا به وارت دست یابد.

در بازی عصر شگفتی ها، به بازیگران پیشنهاد داده می شود، برای پیشبرد اهدافشان، حتی اگر لازم بود از شیاطین نیز استفاده کنند.

در بازی کاستلوانیا نیز بازیگر باید با شیطان جنگیده او را شکست دهد و در انجام بازی، با شلاق زدن، اعضای بدن قطعه قطعه شده او را جمع آوری کند.

طرح مسائلی چون روح، آن هم در زمینه هایی بسیار خشن، تصویر مشمئز کننده ای را در اذهان بازیگران پدید می آورد. مثلاً در بازی روح غارتگر، به بازیگران دستور داده می شود “شما باید روحها را تکه تکه کنید” و وقتی بازیگر موفق می شود، سینه روحهای سم دار را با نیزه خویش بشکافد، پیروزی می شود.

طرح مسئله جادو و جادوگری، فراز مهم دیگری در مجموعه بازیهای ویدئویی به شمار می رود. در بازیهای فاکساندو، افسانه زلدا، میراث جادوگر و زلدای2، در جریان ماجراجویانه بازیها، بارها و بارها جنگ و جادو به کار گرفته می شود.

موضوع محوری بازی یولتیما را نیز جنگ، جادو، سیاه چال و اژدها، تشکیل می دهند.

در بازی تمام ماجراجوهایی که می توانید در یک شوالیه سراغ بگیرید، برای توجیه بازیگران نسبت به بازی، توضیحات زیر بر روی صفحه نمایشگر ظاهر می شود:

“وحشت همه جا را فرا می گیرد، سیلور شیطان صفت، زنان جارا را برای اهداف خائنانه اش ربوده است. شما باید کنترل را در دست گرفته، سیلور را شکست دهید. اما این مسئله کار ساده ای نیست. شما برای پیروز شدن در نبردی که فرارویتان دارید، باید با چند هم پیمان بیایید و فن شمشیر بازی و هنر جادوگری را هم بیاموزید…”

فراگیری «هنر جادوگری» توصیه طراحان بازی، برای پیروزی بازیگر در بازی مزبور است.

جادویی که دین دست به نفی و طرد آن زده است، در بازیهای ویدئویی به دین منتصب می شود تا فضای خرافاتی لازم را به دین القا کرده، با شکست آن، به شکل ظریفی شکست دین نتیجه گرفته می شود.

منبع: تلخیص از کتاب بازیهای ویدیویی ـ رایانه ای

 1 نظر

گیم و توهم

15 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

 بازيگران بازيهاي ويدئويي ـ رايانه اي، تحت تاثير موضوعها و مضامين طرح شده در بازي هايي كه انجام مي دهند، قرار گرفته، از آنها تاثير مي پذيرند. از سوي ديگر، با توجه به مضامين بازيهاي ويدئويي ـ رايانه اي كه در غالب مواقع، بازيگر را در حد، و شأن و اندازه خدا، فرمانرواي كهكشانها، جادوگر، قهرماني شكست ناپذير و مانند آنها، مطرح مي سازند؛ انتظار مي رود، بازيها به القاي هويتي كاذب به كاربران خود بينجامد و شدت تاثيرگذاري آنها، در كاربراني كه به شكل افراطي از بازيها استفاده مي كنند، زياد باشد.

و بالطبع تاثير اخير، در سطح كودكان خردسال كه بين تخيل و واقع، تمايز چنداني قائل نمي شوند، از شدت بيشتري برخوردار خواهد بود.

يكي از پژوهشگرانِ تحقيق، در گزارش رفتار خواهرزاده 7 ساله اش كه به شكل بالنسبه افراطي، به انجام بازيهاي ويدئويي مي پرداخت، مي نويسد:

“نويد پسر 7 ساله ايست كه وقت زيادي را در خانه، صرف بازيهاي ويدئويي مي كند. وي در حين بازي با بيان عباراتي مانند: من مي كشم، من نابود مي كنم، من تيراندازي مي كنم و نظاير آنها، در عمل نشان مي دهد كه چقدر زياد تحت تاثير بازي، قرار گرفته است. نويد به دليل برنده شدن در بازيهايي كه انجام مي دهد، رفته رفته خود را كودكي شكست ناپذير تصور مي كند و وقتي كه در كوچه يا مدرسه، در جريان بازيهاي دوستانه متحمل شكست مي شود، اين مسئله به شدت بر وي گران آمده، او را به ميزان زيادي متأثر مي كند.”

اگرچه در بازيگران بزرگسال شدت توهم زدگي، به اندازه بچه هاي كم سن و سال نيست، ولي بسته به بافت شخصيتي افراد، ميزان ساعات و مضامين مورد استفاده آنها، انجام بازيها موجب هم ذات پنداري كاربر با قهرمانهاي بازي شده، در توهم زده شدن وي مؤثر واقع مي آيد.

مصاحبه با كاربران كلوپها و گيم نتها، دلالت بر آن دارد كه در موارد سطحي تر، كاربران ممكن است در خوابهايشان، احساس كنند، در حد، شأن و اندازه قهرمانهايي كه در بازي با آنها سر و كار داشته اند، قرار دارند. اما در موارد عميق تر، گاه كاربر در جريان بازي، چنان محو شخصيتهاي بازي شده و با آنها انطباق مي يابد كه بلافاصله در محوطه كلوپ يا گيم نت يا بيرون آن، در برخورد با ساده ترين مسايلي كه رخ مي دهند، همچون قهرمان بازي، دست به پرخاشگري زده، با مشت و لگد زدن در صدد حل مسئله بر مي آيند. نمونه هايي از اظهار نظر كاربران پيش گفته، در شدت توهم زدگي ناشي از كاربري بازيهاي ويدئويي ـ رايانه اي در زير آمده است:

* من الان زياد بازي نمي كنم، ولي زماني كه خيلي بازي مي كردم، آنقدر محو بازي و هيجان مي شدم كه احساس بزرگي مي كردم و با بچه ها دعوايم مي شد. در خانه هم من سر اين كه چقدر بازي كنم، حتي با پدر و مادرم، دعوا مي كردم.

* من وقتي زياد بازي مي كنم، احساس مي كنم جاي افراد و شخصيتهاي بازي قرار گرفته ام و خود به خود دوست دارم، مثل آنها رفتار كنم.

وقتي آدم زياد بازي مي كند، فكر مي كند دنياي بيرون هم مثل دنياي بازي است، و اين مسئله آدم را دچار اشتباه مي كند.

 

منبع: تلخیص از کتاب بازیهای ویدیویی ـ رایانه ای

 1 نظر

پرندگان سهمگین!!!

12 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

 

 نظر دهید »

دغدغه فرهنگی یا دغدغه تجارت؟!

09 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

  در این یادداشت نویسنده سعی نموده است با طرح ۱۸ سؤال نقدی بر روند نظارتی بازی رایانه‌ای که به تعداد قابل توجهی وارد کشور می‌شوند داشته باشد. با توجه به سطح تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای خارجی و وارداتی بر روی جوانان و نوجوانان این مرز و بوم و قدرت تخریب اذهان مخاطبان چه مقدار باید هزینه کرد که شرایط را به حالت ماقبل برگرداند؟
پس از مصوبه ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی، بنیادی تحت عنوان «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در ذیل معاونت سینمایی وزارت ارشاد شکل گرفت که وظیفه حمایت از صنعت بازی‌های بومی بر عهده آن گذاشته شد. این نهاد با توجه به احساس وظیفه و بندهایی از اساس نامه و با توجه به واردات بدون ضابطه و بی سر و سامان بازی‌های رایانه‌ای خارجی، شورایی تحت عنوان «شورای طبقه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای» را تشکیل داد که وظیفه رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای به عهده آن نهاده شد.

شورای طبقه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای در گام اول اقدام به تنظیم سند ریتینگ (رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای) کرد و مسولان بنیاد تنظیم این سند را در پروژه‌ای به یک شرکت خصوصی واگذار کردند؛ اینکه چرا مسئله‌ای با این حساسیت به یک شرکت خصوصی واگذار می‌شود نکته قابل تاملی است که در مقال دیگر به آن می‌پردازیم؛ اما مسئله این است که این موضوع در کشورهای دیگر به عنوان «پروسه ریتینگ» مطرح است یعنی اینکه سند باید با توجه به شرایط جامعه دائماً به روزرسانی شود در صورتی که شرکت پیمانکار مدنظر که وظیفه تنظیم سند ریتینگ را به عهده داشته تا اتمام پروژه با این بنیاد همکاری کرده و پس از اتمام کار تمام ارتباط خود را با بنیاد قطع کرده است.
اطلاعات منتشره در دو کتاب انتشارات بنیاد در حوزه رده بندی، مبین این نکته است که سند رده بندی دارای مشکلاتی عدیده ای است. مثلاً اندازه‌گیری صحنه‌های دارای مشکل یکی از اجرای رده‌بندی می‌باشد که مسوولان بنیاد مدعی هستند به این مسئله اهتمام ویژه‌ای داشته‌اند با فرض بر این ادعا باز هم جای خالی رده‌بندی مفاهیم القایی یا رده بندی فضای گفتمانی در بررسی‌های به عمل آمده کاملاً محسوس است.
مدیرعامل بنیادملی بازیهای رایانه‌ای اخیراً اعلام کرده که در نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای ۱۷۸ معیار تعریف شده که بر‌اساس آن، رده سنی بازیها بر روی سی دی بازی درج می شود؛ اما نگارنده هیچگاه نتوانست به این معیارهای ۱۷۸ گانه دست پیدا کند.
مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین به تازگی در گفت‌و‌گویی با یکی از خبرگزاری‌ها مدعی شده برای اخذ مجوز هر بازی تمام مراحل بازی از ۳۰ ساعت تا ۹۰ ساعت بازدید می‌شود و همزمان این مراحل فیلمبرداری می‌شود.
با توجه به سخنان دور از ذهن مدیر بنیاد این مسئله به وجود می‌آید که چگونه می‌شود در مدت حضور ۱۴۶۹ روزه بهروز مینایی بر صندلی ریاست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۲۰۸۷ عنوان بازی خارجی رایانه‌ای (یعنی به طور متوسط روزانه ۱٫۴ بازی) مورد بررسی قرار گرفته شود. اگر فرض کنیم برای بررسی هر بازی ۹۰ ساعت نه، بلکه متوسط ۶۰ ساعت زمان صرف شود و باز هم فرض را بر این بگذاریم که اداره بررسی بازی‌ها ۲۴ ساعته مشغول بررسی بازی‌ها بوده‌اند، ۱۲۰/۲۲۰ ساعت زمان برای بررسی این تعداد بازی (۲۰۸۷ بازی) یعنی قریب به ۱۴ سال کار ۲۴ ساعته نیاز است!!!
جالب‌تر آنکه تقریباً ۷۵ درصد این بازی‌های خارجی توانسته از فیلتر نظارتی بنیاد بگذرد و این خود معمایی پیچیده است که چگونه می‌شود ۷۵ درصد از محتوای تولیدات نظری و مفهومی غربی به راحتی از فیلتر ارزشی نظام جمهوری‌اسلامی عبور کند.
نکته قابل توجه اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بابت هر عنوان سی دی بازی مبلغ ۱۰۳۰ ریال بابت هولوگرام از شرکت ناشر دریافت می‌کند. حال آنکه اساساً در شرح وظایف وزارت ارشاد و دوایر زیر مجموعه، فروش خدمات ممنوع می باشد و در مواردی هم که دریافت پول مجاز دانسته شده (مانند کارشناسی فیلم) مبالغ به حساب خزانه دولت واریز می‌شده است نه به حساب سپرده کوتاه مدت نزد بانک خصوصی!
برای روشن‌شدن میزان درآمد بنیاد بازی‌های رایانه‌ای (فقط از محل فروش هولوگرام) به این نکته توجه کنید. هر شرکت داخلی که در زمینه نشر بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کنند ۵۰۰۰ هزار نسخه از بازی FIFA 2010 را منتشر کرده است. حال اگر این تعداد را در ۲۲ شرکت ناشر بازی‌های رایانه در کشور(طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) ضرب کنیم، به تیراژ ۱۱۰ هزار تایی فقط یک بازی می‌رسیم که اگر ۱۱۰ هزار را در قیمت هولوگرام ۱۰۳۰ ریالی ضرب کنیم،درآمد بنیاد از فروش هولوگرام برای یک بازی به رقم ۰۰۰/۰۳۳/۱۱ در یک بازی می‌رسد.
دکتر مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین در اظهارنظر دیگری گفته «از مجموع ۲ هزار بازی رایانه‌ای خارجی موجود در کشور، ۷۰۰ بازی رایانه ای به دلیل مغایرت با شئونات اسلامی و ترویج خشونت، مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را دریافت نکرده‌اند.»
البته در آمارهایی که جناب مینایی ارائه کردند نکته‌ای وجود دارد و آن اینکه بازی‌های رایانه‌ای خارجی که در طول تصدی‌گری ایشان در سمت مدیریت بنیاد توانسته مجوز نشر دریافت کند ۱۵۳۰ عنوان بدون ویرایش و ۳۵۳ عنوان غیر مجاز بوده است. (اطلاعات سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خرداد ماه ۹۰)
در تاریخ ۱۶/۸/۹۰ در جلسه ۷۰۰ شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز به پیشنهاد وزیر محترم ارشاد در راستای اصلاح‌بند ۳ ماده ۲ اساسنامه بنیاد حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین،‌ واردات، صادرات،‌ آماده‌سازی، تکثیر و صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای به صورت مستقل از ارشاد به عهده بنیاد نهاده شد؛ البته مغایرت این مصوبه قانونی نیز با قوانین جاری کشور خود قابل تأمل می‌باشد که در این مقال به آن نمی‌پردازیم.
با توجه به آمار و اطلاعات سایت رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تاریخ ۳۰/۸/۹۰ در فرآیند صدور مجوز تعداد ۲۰۷۸ بازی بررسی و تعداد ۱۵۳۰ بازی مجاز بوده است، ضمناً ۳۵۳ بازی نیز غیرمجاز اعلام شده. همین آمار در تاریخ ۲/۱۲/۹۰ به عدد ۸۱۷ عدد بازی غیرمجاز افزایش پیدا کرده و ۷۳۹ مجاز قلمداد شده است. در تاریخ ۲۴/۱/۹۱ نیز عناوین بررسی شده ۱۷۳۲ تقلیل پیدا کرده که از این تعداد ۷۴۷ عنوان، مجاز و حدود ۱۴۸ عنوان آن حکم ویرایش گرفته و مابقی ممنوع شده است.

حال در این مقال سؤالاتی مطرح می‌شود که در ادامه از نظرتان خواهد گذشت.

/ ۱/ اولاً به چند شرکت و چه تیراژی مجوز نشر صادر شده؟ چه مقدار هولوگرام به شرکت‌های توزیع کننده بابت بازی‌های فوق فروخته شده است؟ عواید فروش صرف چه شده است؟ آیا ابلاغیه عدم فروش به شرکت‌ها در تاریخ ممنوعیت صادر شده است؟

/۲/ مسئولیت صدور مجوزهای ابطالی به عهده چه کسانی است؟

/‌۳/ عواقب سوء، نشر این محصولات غیرفرهنگی در جامعه که گریبان خانواده‌ها را گرفته است به عهده چه کسانی است؟

/۴/ با توجه به سطح تأثیرگذاری این بازی‌ها بر روی جوانان و نوجوانان این مرز و بوم و قدرت تخریب اذهان مخاطبان چه مقدار باید هزینه کرد که شرایط را به حالت ماقبل برگرداند؟

/۵/ تکلیف شرکت‌های چندملیتی مانند سامسونگ که از اسپانسر مسابقات این بازی‌ها در کشور می‌باشد به عهده چه کسانی خواهد بود؟ چه کسانی موجب مجاز شمردن عملکرد شرکت‌های فوق بوده‌اند؟ و با چه استدلالی شرکت‌های چند ملیتی تجاری در حوزه سیاست‌گذاری فرهنگی ورود پیدا می‌کنند؟

/۶/ آیا ابطال این مجوزها موجب عدم فروش این بازی در بازار نیز می‌شود یا ممنوعیت‌ها به صورت مجازی و مصنوعی است؟

/۷/ آیا می‌توان ساختار صدور مجوز محصولات فرهنگی آن هم با این چنین تأثیرات و سطح مخاطب را به شرکت غیر دولتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سپرد؟

/‌۸/ ضرر شرکت‌های تولیدی که این محصولات را تولید کرده‌اند و کاملاً قانونی اقدام به نشر این محصولات نموده‌اند و حال با توجه به ممنوعیت‌های صادره توسط بنیاد ملی سرمایه‌هاشان به خسران می‌رود را چه کسانی جبران می‌کنند؟

/ ۹/ سودهای حاصله از فروش این باز‌ی‌ها که موجب اضمحلال اخلاقی فرزندان این مرز و بوم می‌شود به جیب چه کسانی سرازیر می‌شود؟

/۱۰/ خروج سرمایه‌های ملی در بازی‌های آنلاین (تراوین) با رده بندی سه سال توسط شرکت ایرانی که به جیب شرکت‌های آلمانی طرف قرارداد بازی‌ سرازیر شده است را چه کسانی پاسخگو می‌باشند؟

/ ۱۱/ تکلیف مجلات بازی‌های رایانه‌ای که عملاً وظیفه تبلیغ بازی‌های رایانه‌ای وارداتی را دارند در کجا روشن می‌شود؟ آیا معاونت مطبوعاتی وزارت ارشاد پاسخگو خواهد بود؟

/۱۲/ چه نهاد فرهنگی در کشور وظیفه بررسی سطح تأثیرگذاری این بازی‌ها را بر عهده دارد؟

/۱۳/ چه تضمینی وجود دارد که این روند با محاکمه این عوامل یا خلع مدیریت عوامل نامبرده ادامه پیدا نکند؟

/۱۴/ آیا در نظام قانون‌گذاری برای این چنین سوءمدیریت‌های فرهنگی که تأثیرات درازمدت دارد مجازاتی تعریف شده است و اگر شده بر چه کسانی مترتب است؟

/۱۵/ اینکه صدور مجوز این بازی‌ها توسط بنیاد ملی صورت گرفته و ممنوعیت ۸۰۰ بازی فوق نیز توسط همان نهاد صورت گرفته حال چه تضمینی وجود دارد که ۱۱۰۰ بازی باقی مانده حامل مفاهیم سوءفرهنگی نباشد؟

/۱۶/ چه تضمینی وجود دارد که عوامل پیگیری کننده این معضل فرهنگی اعم از کارشناس شاکی، ضابط و قاضی پرونده مورد هجمه مافیای نشر این محصولات قرار نگیرد؟

سایت مشرق

 نظر دهید »

شورای نظارت بر اسباب بازی را ازخواب بیدار کنید

09 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

سال هاست بحث نظارت بر محصولات تبلیغی غرب گفت وگو می‌شود. محصولاتی که موی رگی بر روح و روان فرزندان ایران اسلامی تأثیر می‌گذارد. الگو سازی این برنامه ها برای کودکان و خطرات پیش رو در این حوزه از جمله مواردی است که در متن زیر بدان پرداخته می شود. در روزهای اخیر نمایشگاهی با عنوان«دنیای اسباب بازی، آموزش و سرگرمی» در محل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان تهران برگزار شد که ظاهراً زیر نظر «شورای نظارت بر اسباب بازی» بود. البته در همین ابتدا اذعان می کنیم که شرکت های تولیدی خوبی نیز در این نمایشگاه حضور داشتند و برخی از محصولات، واقعاً تحسین برانگیز بود.

به محض ورود به نمایشگاه با یک نمایشگر بزرگ روبرو می‌شدیم که در آن فیلم آموزش زبان برای کودکان پخش می شد. در این فیلم دو دختر و دو پسر انگلیسی زبان، حدود ۱۰ ساله در حال آواز خواندن و رقصیدن بودند که اگر قصد داشته باشید فرزندتان زبان انگلیسی یاد بگیرد چه شما بخواهید یا نه حتما در کنار آن رقصیدن، آن هم به شکل حرفه‌ای و در کنار جنس مخالف خود را یاد خواهند گرفت. البته نگران نباشید چون همه محصولات این نمایشگاه زیر نظر شواری نظارت بر اسباب بازی بوده، حتما یادگیری رقص و… به صلاح فرزند شماست!

راجع به وضعیت ظاهری اغلب فروشندگان و غرفه‌داران نمایشگاهی که در سالن «حجاب» برگزار شد و حضور دختر و پسرهای جوان با قیافه‌های نامناسب و آرایش‌کرده نیز صحبتی به میان نمی آوریم که ظاهرا به پدیده عادی نمایشگاه های فرهنگی و غیر فرهنگی تبدیل‌شده و جای اعتراض ندارد. نکته قابل ذکر دیگر اینکه اکثر اسباب بازی‌های این نمایشگاه خارجی بوده و قریب به اتفاق آنها حتی ترجمه فارسی هم نشده بودند. و احتمالا شاید به همین علت بسیار مهم!!؟، شورای نظارت بر اسباب بازی از آنها چیزی سر در نیاوره و لاجرم همه آنها را تایید کرده است.

هرچند در این نمایشگاه باربی وجود نداشت (و ظاهرا ممنوع شده بود) ولی اتفاقا همکارانش حضوری پر رنگ داشتند؛ همکارانی که مثل باربی هدفی جز حیازدایی و از بین بردن غیرت و عفت و حیا را در بین پسران و دختران کودک و نوجوان ما ندارند. چهره‌هایی مانند بن تن‌، بِرَتز‌، هانا مونتانا و مدرسه موسیقی. این آخری تصاویر ۳ جفت دوست دختر و دوست پسر است که شخصیت‌های فیلمی هستند که در یک مدرسه موسیقی دائما در حال خواندن و رقصیدن با هم هستند و متاسفانه تصاویر آنها در حالت‌های بسیار زشت و زننده، به وفور روی لوازم مربوط به نوجوانان ما دیده می‌شود.

مجدداً با اذعان به وجود محصولات خوب و مفید در برخی غرفه‌ها، به معرفی چند محصول تهیه شده از این نمایشگاه می‌پردازیم:

کتابی با جلد گالینگور به همراه یک میکروفن که از آن به عنوان خودکار هم می‌شد استفاده کرد و دکمه‌هایی که با فشار دادن آن‌ها، موسیقی پخش می‌شود. محتوای این کتاب، معرفی تفصیلی رفتارها، گفتارها، نگاه‌ها و سبک زندگیِ شخصیت‌های مدرسه موسیقی بود. البته تصاویر زشت و شرم‌آور آن فقط در داخل کتاب نبود و اتفاقا روی جلد و پشت جلد کتاب نیز همان تصاویر زشت خودنمایی می‌کرد. البته شاید برخی ناظران معتقدند یک دختر و پسر جوان که با لباس‌های نیمه عریان همدیگر را بغل کرده‌اند اشکالی نداشته و اصلا شاید برای پرورشِ فکر کودکان و نوجوانان، خوب هم باشد.

بسته دیگری، شبیه به بسته فوق و دارای میکروفن و… نیز به معرفی سر کار خانم هانامونتانا می‌پرداخت! این شخصیت به نوعی باربی جدید و زنده‌ای است که کم‌کم دارد جای خودش را بر روی کیف و لباس و … کودکان باز می‌کند.

یکی دیگر از محصولات شگفت انگیز این نمایشگاه، وجود کتابی انگلیسی با عنوان «شاهزاده پارسی» بود که این هم مثل موارد دیگر، برگرفته از یک فیلم است که کتاب آن در نمایشگاه ارائه شده تا کودکان و نوجوانان ما فکرشان بیشتر پرورش پیدا کند. تصاویر بسیار زشتی از این شاهزاده ایرانی به همراه یک پرنسس ایرانی با لباس‌های نیمه عریان در این کتاب وجود دارد. حال آنکه برای هیچ کس قابل انکار نیست که عفت و حیا در میان ایرانیان به شکل چشمگیری رواج داشته است. حتی ویل دورانت تاریخ نگار معروف در کتاب تاریخ تمدن ج۲ص ۷۸می‌گوید: «تجلیات پوشش در میان زنان ایرانی چنان چشمگیر است که برخی اندیشمندان و تمدن نگاران، ایران را منبع اصلی ترویج حجاب معرفی کرده اند.» و اتفاقا در این اثر فاخرِ!؟ ضد فرهنگی و البته تحت نظارت شورای نظارت، برای ما ایرانی‌ها تاریخ کشور خودمان را تحریف کرده‌اند؛ تاریخ حیا و عفت زنان و مردان این سرزمین پاک و مقدس را.

پس از معرفی این سه محصول بعنوان مشت نمونه خروار چند فرضیه را می توان مطرح کرد:

نظارتِ شورای نظارت بر اسباب بازی، نظارت محتوایی نبوده و اصولاً محتوایی که اسباب بازی به کودک انتقال می‌دهد برای آنها موضوعیت ندارد. شاید هم نظارت، محتوایی بوده ولی از نگاه ناظران، مسأله حیا موضوعیت نداشته و اصولاً آنها از پروژه دقیق حیا زدایی دشمن بی‌خبر هستند یا برایشان بی‌اهمیت است. شاید با توجه به اینکه بعد از ۵۰-۶۰ سال که قضیه باربی لو رفته و در جهان به عنوان آموزگار سکس شناخته شده و در کشور ما نیز تا عمق وجود کودکانمان تاثیر گذاشته، تازه تصمیم گرفتند که باربی را حذف کنند. درحالی‌که در شناسایی شخصیت‌های تازه نفس و جدیدِ مؤثر و یکه تاز عرصه حیا‌زدایی در کودکان و نوجوانان، (که با استفاده از بستری که باربی فراهم کرده، اتفاقا خیلی دقیق تر عمل می‌کنند) غافل و بی‌خبر هستند. بالاخره اگر چهره باربی بر‌اساس اصول زیبایی‌شناختی یک ملاحتی، یک زیبایی زنانه‌ای دارد، شخصیت‌های مثل برتز و … نه تنها این زیبایی را ندارد بلکه چهره‌شان تداعی‌کننده زنان بد‌کاره و به اصطلاح امروزی‌ها، فَشِن است. اگر باربی طی این سال‌ها (‌از زمان تولیدش در سال ۱۹۵۹ میلادی) تا‌کنون به دوست پسرش وفادار بوده است، شخصیت‌های جدید، بر‌اساس قانون لذت‌گرایی و آزادی جنسی، هر زمان با یک دوست پسر دیده می‌شوند. متاسفانه الان دیگر نه تنها چشمان کودکان ما به تصاویر باربی عادت کرده و با آن اُنس گرفته است، بلکه خود ما هم عادت کرده‌ایم که تمام شخصیت‌های کارتونی را با یک همتا (یا اصطلاحاً پارتنر) از جنس مخالف ببینم. حتی وقتی نسخه جدید کارتونِ زورو به نام«ال زورو» از تلویزیون خودمان هم پخش می‌شود، شخصیت اول فیلم با یک دختر جوان که دوست او است، هنرنمایی می‌کند.

و شاید ۵۰-۶۰ سال دیگر که خدای نکرده رفتارها، گفتارها، نگاه‌ها و سبک زندگی فرزندان ما مثل برتز و هانامونتانا و … شد و ارتباط با جنس مخالف به امری عادی تبدیل شد، ناظران ما از خواب بیدار شده و تصمیم خواهند گرفت که تصاویر اینها در نمایشگاه نباشد و خدا می‌داند که طی این مدت چه شخصیت‌های الگو‌ساز تازه نفسی برای کودکان ما طراحی شده‌اند؟ حسن ختام این نوشتار نیز فرمایشی از رهبر فرزانه انقلاب است که می فرمایند:

«اگر یک انقلاب تحت فشار اقتصادی، سیاسی و تبلیغی قرار گیرد قابل ملامت نیست؛ ولی اگر این انقلاب نتواند فرزندش را تربیت کند قابل ملامت و سرزنش است»

۹ دی، شماره ۴۶

 نظر دهید »

وقتی باربی ام به دست من چادری شد!!!

06 تیر 1392 توسط میرعیسی خانی

دیروز وقتی خاطره‌ای رو درین باره می خوندم از تدبیر ساده اما موثر یک مادر خردمند و مومن غرق شعف شدم که چطور یک تهدید به نام باربی رو برای فرزند خودش تبدیل به یک فرصت کردند.

خاطره رو با هم بخونیم:

عروسک باربی رو وقتی کلاس سوم بودم شناختم…

دست و پاش 90درجه کج و راست میشد و انگشتای ظریفی داشت..

و این برای من که عاشق چیزهای کوچولو و ظریف (مث خونه کوچیک،ماشین کوچیک) بودم رویا بود…

خونه یکی از دخترهای افه ای فامیل بودیم که برای آب کردن دل من ، کمد باربی هاشو بهم نشون داد…

اباش وقتی سفرهای دریایی میرفت یکی از اینا رو براش می آورد…

عید اون سال مامانم بعد از اصرار فراوان برام یکی از اونا رو با تمام وسایلش خرید….

اون سال من به تکلیف رسیده بودم و باربی من لباس درست و حسابی نداشت….

مامانم قاطیِ بازی کردن من میشد و میگفت آخه اینکه اینطوری نمیتونه بره بیرون…

و براش یه شلوار و چادر نماز و یه چادر مشکی دوخت با مقنعه….

فکر میکنید چی شد؟ زانوهای باربی ام شکست….

چون با من نماز میخوند و من وقت تشهد برای اینکه روی دو زانو بشینه زانوهاشو تا ته خم میکردم…

و طبعا یک باربی آمریکایی عادتی به دو زانو چهار زانو نشستن نداره و اصلا خمی زانوهاش تا این حد طراحی نشده….

من بعد از اون 5 -6 تا باربی دیگه خریدم و همشون بعد از دو روز زانو نداشتند…

داشتم فک میکردم چقد تحت تاثیر این عروسک بودم؟ مامانم یه کاری کرد که من فک کنم بازیه ناخناشو با هم کوتاه کردیم چون میرفت مدرسه لاکاشو پاک کردیم…

موهاشو بافتیم مث خودم چادر سرش کردم و نماز جمعه هم میرفت…

مامانم خیلی ساده نذاشت من مث باربی بشم چون باربی مث من شد…

 1 نظر

نقدی بر بازی "عملیات‌های جهانی: تکاور لیبی"

16 خرداد 1392 توسط میرعیسی خانی

 نقدی بر بازی "عملیات‌های جهانی: تکاور لیبی"

گیمرجهانی در حالی که از سوی تروریستها به  سمت او شلیک می شود عباراتی قرآنی “یا ایها الکافر” (تداعی آیه اول سوره کافرون) را می شنود به این عبارات شرطی شده و اینگونه در ذهن او نقش می بندد که جمعی که از این عبارات  استفاده می کنند فارغ از موقعیت جغرافیایی، همگی تروریست هستند. تروریستهایی که مثل بسیاری از بازیها صورتهای خود را با چفیه پوشانده اند.

 «عملیات‌های جهانی: تکاور لیبی» بازی رایانه ای که هم زمان با بیداری اسلامی منطقه و انقلاب مردم لیبی به بازار عرضد شد.
«عملیات‌های جهانی: تکاور لیبی» (Global Ops:Commando Libya) بازی  اکشن  سوم شخص است که  توسط bitComposer و Spectral  عرضه شده، موضوع بازی متعلق به چهل سال گذشته است اما با محتوا و درون مایه‌ای  نوین ارائه گشته است.  این بازی با موتور قدرتمند آنریل انجین (Unreal Engine) ساخته شده اما دارای گرافیک بسیار خوبی نیست و در قد و قواره بازی های سال 2011 نمی گنجد شاید علت تعجیل در عرضه بازی به منظور هم زمانی با بیداری اسلامی منطقه  و انقلاب مردم لیبی  باشد.
داستان بازی درباره سقوط بمب‌افکن بی 52 جی (B52-G) آمریکایی در 21 ژانویه 1968  است که به علت حادثه در آبهای یخ زده قطب شمال  در نزدیکی پایگاه هوایی تول سقوط می‌کند. پس از تجسس مشخص می‌شود که یکی از چهار  بمب موجود در بمب افکن مفقود شده و بررسی سازمان سیا نشان می دهد که بمب چهارم توسط یک دلال سلاح روسی"یبی‌وادنکو” ( Yebievdenko) سرقت شده و قرار است به تروریستهای لیبیایی فروحته شود اینک آمریکا نگران است که مبادا به خاطر دخالت آمریکا در لیبی علیه آمریکا استفاده شود. شما در نقش نیروی ویژه آمریکایی از گریلند تا آفریقا عملیات انجام می دهید  و مانع این اقدام می شوید.
در این بازی سعی شده با استفاده از روش  افکار تحریف شده خطر جنگ هسته ای به علت مسلح شدن گروهها تروریستی گوشزد شود و از سوی دیگر مجهز بودن برخی از  کشورها به سلاح اتمی با تمام وقایع روی داده امری پذیرفته شده و غیر قابل اجتناب تلقی گردد ضمن آنکه خطر گروهها و تشکل های اسلامی به صورت ویژه برجسته سازی شود.

افکار تحریف شده :
دررسانه هایی چون بازی های رایانه ای سعی می شود با استفاده از روش افکار تحریف شده با ترکیب  واقعیت  با دروغ و فریب، موضوع تبلیغات را در نظر مخاطب، حقیقت جلوه داده شود. در این بازی هم تلاش شده با مقدمه ای واقعی افکار مخاطبین به سمت اهداف از پیش تعین شده سوق داده شود. چرا که داستان ابتدایی بازی مبتنی بر یک واقعه تاریخی است.
در روز 21 ژانويه 1968، به خاطر آتش سوزی در کابین هواپیما، بمب افكن بي - 52   بر فراز گرينلند (جزيره اي خودمختار متعلق به دانمارك ) در منطقه پوشيده از يخ خليج نورت استار در نزديكي پايگاه هوائي تيول (شرقی‌ترین پایگاه نیروی هوایی آمریکا)  سقوط كرد.
در اثر سقوط هواپیما، ۱2۲ هزار و ۵۰۰ لیتر سوخت جت موجود در این هواپیما و مواد منفجره موجود در آن  منفجر شد؛  و در اثر این انفجار، مواد هسته‌ای مضری از قبیل پلوتونیوم، اورانیوم و تریتیوم، همراه با لاشه هواپیما، در محوطه‌ای به مدت ۲۰ دقیقه سوختند. گرمای این آتش باعث شد یخ منطقه آب شود؛ منطقه مورد نظر بعدا در حالی که هنوز گرد و غبارهای هسته‌ای را در خود داشت، به حالت جامد درآمد.
برای مقابله با اثرات مضر این سانحه، یک اقدام پاکسازی گسترده موسوم به «پروژه ذوب یخ» با مشارکت بیش از ۷۰۰ نفر آغاز شد؛ با اینکه شرایط برای کار تقریبا غیر ممکن بود. عملیات پاکسازی تا پایان ماه فوریه در شرایط کاملا تاریک انجام می‌شد، سرعت وزش باد نزدیک به ۱۳۷ کیلومتر در ساعت بود، دمای هوا ۲۸ تا ۷۰ درجه زیر صفر بود و کارگران موظف شده بودند تا پیش از آغاز گرمای بهار عملیات اکتشاف را به پایان برسانند. در هر حال   ظرف مدت ۸ ماه از آغاز این سانحه نزذیک به ۱۰ هزار و ۵۰۰ تن از برفها و یخهای آلوده در بشکه‌هایی جمع‌آوری و برای انجام اقدامات دفعی به آمریکا فرستاده شدند. قرار شد بر اساس این نظر که حجم بالای آب می‌تواند میزان مواد هسته‌ای را رقیق کند و به سطحی ایمن برساند، با باقیمانده ضایعات کاری نداشته باشند.
پنتاگون اعلام كرد كه هر چهار سلاح هسته اي “نابود” شده اند. اما اسناد طبقه بندي شده‌اي كه تحت برنامه “قانون آزادي اطلاعات آمريكا” در اختيار بي.بي.سي قرار گرفته است
این اسناد  روشن مي‌ کند كه بازرسان كه ظرف هفته هاي پس از حادثه قطعات را كنار هم قرار دادند متوجه شدند كه در اين قطعات فقط مي‌توان سه سلاح را يافت!
حتي تا پايان ژانويه يكي از اين اسناد از بخش سياه شده ای در يخ‌ها گزارش مي داد كه مجددا يخ زده بود و داراي خطوط ناشي از فرود سلاح با چتر بر روي آن بود.در اين سند آمده است: چيز خاصي نظير گداخت اولي يا دومي در يخ فرو رفته است كه اولي يا دومي به قطعات سلاح اشاره مي‌كند.
ديگر مقاماتي كه پرونده‌هاي طبقه بندي شده را مشاهده كرده‌اند رها كردن يك سلاح هسته‌اي در اين منطقه را تاييد كردند. هر چند که پنتاگون از اظهارنظر در خصوص اين تحقيقات خودداري نمود و فقط به مطالعات رسمي سابق در خصوص اين حادثه اشاره كرد.

تروریستهای مسلمان :
هماهنگونه که اشاره شد با مقدمه ای مبتنی بر یک داستان واقعی در  بازی سازندگان یازی سعی می کنند اهداف از پیش تعیین شده خود را پیگیری کنند. بازی زمانی به بازار عرضه شد که موج بیداری اسلامی به  بسیاری از کشورهای اسلامی رسیده بود و مردم لیبی نیز علیه دیکتاتور لیبی قیام کرده بودند.  اما در این بازی به گیمرها اینگونه القا می شود که تروریستهای لیبیایی افرادی مسلمان و ضد غربی اند که در پی دست یافتن به سلاح اتمی برای حمله هسته ای به آمریکا هستند و  بالطبع گیمر حق قانونی دفاع از خود را به سرباز امریکایی می دهد که برای باز پس گیری اموال خود(بمب اتمی سرقت شده ) از یک سو و جلوگیری از حمله نظامی هر اقدامی انجام دهد!
شاید مخاطب عام و حتی برخی از گیمرها اتفاقات روی داده در بازی  همچون معماری ساختمانها در لیبی، چهره تروریستهای لیبیایی با چفیه ، مجهز بودن تروریستها به سلاح های شرقی و حتی شنیده شدن اصوات عربی را مبتنی بر واقع گرایی بازی بگذارند چرا که توقعی نیست در کشور لیبی، افراد به زبانی غیر از عربی صحبت کنند . این ظاهر امر است و اگر با دقت به تکه کلام های تروریستها مسلمان، وقتی که به سمت شما حمله می کنند گوش کنید این عبارت ها را می شنوید .
“یا ایها الکافر” یا “موت یا ایها الخنزیر” و ….
گیمر جهانی در حالی که از سوی تروریستها به  سمت او شلیک می شود عباراتی قرآنی “یا ایها الکافر” (تداعی آیه اول سوره کافرون) را می شنود به این عبارات شرطی شده و اینگونه در ذهن او نقش می بندد که جمعی که از این عبارات  استفاده می کنند فارغ از موقعیت جغرافیایی، همگی تروریست هستند. تروریستهایی که مثل بسیاری از بازیها صورتهای خود را با چفیه پوشانده اند.

 

نکته قابل توجه این است که این بازی در 7 اکتبر 2011  در اروپا (15 مهر ماه سال 90 ) و 26 اکتبر ( 4 ابان ماه  سال 90 ) در امریکا منتشر شد و بنیاد ملی بازی های رایانه ای که موظف است بازی های رایانه ای را مبتنی بر راهبردهای نظام جمهوری اسلامی ایران رده بندی کند - به جهت اینکه گیمرها ایرانی از قافله جهانی عقب نمانند در تاریخ 30 آبان ماه 90 این بازی را بررسی کرد و بدون نیاز به ویرایش برای مخاطبین بالای 18 سال مجاز اعلام نمود!!
بررسی این بازی و مشابه آن   ضرورت توجه متولیان امر و محققین این حوزه را دوچندان می کند که در حوزه رده بندی و توزیع با دقت کار کنند و از سوی دیگر صاحبنظران این حوزه را به عنوان پیشقراول جنگ رسانه ای دشمن در بین قشر آینده ساز مورد توجه قرار دهند.

نویسنده : مهندس مهدی حق وردی طاقانکی
منبع : ماهنامه پیام انقلاب. شماره 63 . ص 38 و  39

 نظر دهید »

استراتژی غرب برای تغییر ارزش ها - زگهواره تا ...

20 آبان 1391 توسط میرعیسی خانی

تغییر سبک زندگی - اسباب بازی

چشم هایی آبی و موهایی بور ، قدی بلند و اندامی باریک ؛ این ویژگی هایی است که زنان و دختران برای به روز بودن باید داشته باشند. البته با لنزهای رنگی وانواع و اقسام رنگ موهای وارداتی و کفش های پاشنه بلند یا رژیم های غذایی سختی که انتهایش سوء تغذیه است. فرقی نمی کند چگونه ؛ اما اگر می خواهید در جامعه ی امروز سری میان سرها در بیاورید، باید «باربی» باشید.

در این میان آقایان نیز فراموش نشده اند.«مکمل های استروئیدی » و انواع داروهای هورمونی به کمک آن ها نیز می آید تا به «بت من» و «مرد عنکبوتی» شبیه تر شوند. کوچک شمردن داشته های خودی و چشم به دیگران دوختن و تغییر «سبک زندگی » برای شباهت بیش تر به اسطوره های غیر وطنی  از همان دوران کودکی ریشه می گیرد.

برای پیدا کردن سرنخ رکورد ایران در مصرف لوازم آرایشی ، حرکت جامعه به سمت و سوی مصرف گرایی و بالا رفتن تب انواع و اقسام جراحی های زیبایی و در یک عبارت «تغییر سبک زندگی» مردم کشورمان ، باید سری به اسباب بازی فروشی ها بزنیم. بی تردید رمز و راز بسیاری از تغییرات و آسیب های اجتماعی را در آنجا خواهیم یافت . درست در همان بازی های به ظاهر ساده ی کودکانه.

بیهوده نیست که تمام روان شناسان به 7 الی 8 سال اول زندگی نگاه ویژه ای دارند و تاکید می کنند:« این سالهای طلایی ، تعیین کننده شخصیت فرد در تمام طول عمر است».

 4 نظر
خرداد 1404
شن یک دو سه چهار پنج جم
 << <   > >>
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

تنها یک دقیقه

  • خانه
  • اخیر
  • آرشیوها
  • موضوعات
  • آخرین نظرات

موضوعات

  • همه
  • عرفانهای نو ظهور
  • ولایت فقیه
  • جنگ نرم
    • رسانه
    • اسباب بازی
    • فضای سایبری
  • معرفی کتاب
  • سبک زندگی
  • مناسبت ها
  • نقد فیلم


دریافت کد همین آهنگ برای وب
  • کوثربلاگ سرویس وبلاگ نویسی بانوان
  • تماس